Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX)

La pasada semana del 14 de Junio, mientras en Los Angeles se tenían que conformar con celebrar el E3, ese mismo sábado en Barcelona se celebraba la 49a Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX), organizada por la Asociación de Amigos del MSX (AAMSX). Esta era la tercera convocatoria, de distintas reuniones de usuarios de ordenadores “retro”, a ritmo de una al mes. Antes vinieron Amstrad Eterno (16 de Abril), y Explora Commodore (7 de Mayo). En este caso, nos centramos en la reunión del viejo formato japonés de 8 bits (1983-1995), que si bien no tuvo tanto éxito en Europa en relación a otros sistemas, si que tuvo bastante aceptación en España. Sobre todo por la calidad de sus juegos japoneses, especialmente los de Konami. Normalmente, en este tipo de reuniones se pueden encontrar “stands” de distintas comunidades relacionadas con el sistema en cuestión. Los más típicos vendrían a ser los que venden “merchadising” o juegos antiguos. Si bien en la época en la que vivimos encontrar este tipo de producto no es complicado vía Internet, siempre es interesante poder “ir de tiendas” y hacer el intercambio en mano. Al final, también se aprecia la experiencia de poder fisgar en persona el producto. Y como no, siempre puedes encontrar alguna ganga u oportunidad que se resista a la venta por Internet. En esto, no hay fronteras. Incluso vinieron unos chicos de un club Finlandés cargados de juegos japoneses en formato cartucho. Dentro de los stands de ventas, quizá los más interesantes son los que venden juegos nuevos. Esto es en el sentido literal de la palabra: juegos desarrollados a...

Un paso más de la inteligencia artificial en los videojuegos: AlphaGo (II)

Retomando lo que comentamos en la anterior entrada, nos quedamos discutiendo sobre que uno de los elementos que hacían de Go un juego más complejo que el ajedrez era un mayor branching factor (250 vs 35) además de un mayor número de turnos en la partida (200 vs 40). La mayor profundidad del árbol no es el problema esencial, ya que para el caso del ajedrez ya se usan funciones heurísticas para estimar en qué estado se encuentra una partida. Y es que el segundo elemento que hace de Go un juego más complejo es precisamente dificultad en definir una función heurística para este juego. Así como en el ajedrez tenemos una idea más o menos aproximada sobre como va una partida viendo qué piezas tiene aún en posesión cada jugador, en el Go la cosa no está tan clara. Es por este motivo que el equipo de AlphaGo decidió atacar este problema con una mezcla de técnicas de deep learning y el uso de árboles, tal y como se explicará a continuación. En una primera fase, se recopilaron más de 30 millones de movimientos procedentes de jugadores profesionales para entrenar una red neuronal que permitiera predecir el próximo movimiento a realizar. A partir de partidas reales, se trata de para cada estado de cualquier partida, almacenar el estado de la partida en cuestión y el movimiento que se decidió hacer en esa jugada, dando lugar al siguiente estado de la partida. De esta forma, se tiene una red neuronal cuya entrada de datos es un estado de la partida y cuya salida son los movimientos más probables. Pero...

Un paso más de la inteligencia artificial en los videojuegos: AlphaGo (I)

Cada vez más la inteligencia artificial se está abriendo paso en el mundo de los videojuegos, convertíendose en un elemento clave en el diseño de cualquier videojuego. La evolución de los algoritmos de aprendizaje, tales como las redes neuronales convolucionales, están permitiendo que se mejoren algoritmos clásicos como el reinforcement learning, que se basan en premiar las acciones que han dado un buen resultado, de forma que el jugador controlado por el ordenador se vaya aprendiendo automáticamente qué acciones le son más beneficiosas en el momento de tomar alguna decisión. La integración de las redes neuronales convolucionales con los algoritmos de reinforcement learning ha dado lugar a las técnicas que hoy en día se conocen como deep reinforcement learning. Prueba de la revolución que están suponiendo es la existencia de un equipo de Google llamado Google DeepMind, que tiene como objetivo construir algoritmos que son capaces de aprender por ellos mismos a partir de los datos originales. Una prueba de su éxito ha sido el desarrollo de AlphaGo, el primer programa informático que consigue derrotar un jugador de Go profesional. Lo hizo en Octubre de 2015 derrotando por 5-0 al campeón europeo Fan Hui y, más recientemente, en Marzo de 2016 derrotando por 4-1 a Lee Sedol, quien es considerado el mejor jugador del mundo. Y quizás os preguntaréis: ¿Qué tiene de especial el juego Go respecto otros juegos clásicos como el ajedrez en el que ya se había conseguido que un programa informático derrotara un jugador profesional? Pues bien, hay dos elementos diferenciales que hacen de Go un juego mucho más complejo que el ajedrez. En esta entrada nos...

Campeonatos interuniversitarios de eSports

Cada año se celebran los Campeonatos Universitarios de Catalunya (CCU), donde todos los miembros de la comunidad universitaria (estudiantes, personal docente e investigador y personal de administración) se enfrentan en competiciones deportivas individuales o por equipos. Precisamente este curso académico 2015/2016 los Campeonatos están organizados por la UOC. El objetivo de los Campeonatos es fomentar valores de esfuerzo, superación y espíritu deportivo, así como ofrecer un entorno lúdico y distendido donde relacionarse e implicarse en el mundo universitario. Cabe destacar que tienen una muy buena acogida: por ejemplo, este año la 2a edición de UNIRUN (una carrera universitaria de 6.779 metros) se celebró en Barcelona el 7 de marzo y contó con 3.200 participantes. Además de los típicos deportes de competición como el futbol, atletismo, artes marciales o natación, los Campeonatos también habían incluido históricamente otras actividades como el ajedrez (no entremos a discutir si el ajedrez es un deporte). Como novedad de este año, se ha incluido otra categoría de competición: los e-Sports. Ya pocos se sorprenden de la atención que reciben las competiciones de videojuegos: las previsiones del negocio alrededor de los e-Sports para 2016 se estiman en 500 millones de dólares, y ya existen programas en canales de televisión generalista e incluso canales temáticos dedicados íntegramente a los eSports (sin contar con la retransmisión por Internet, claro). Los videojuegos seleccionados en los Campeonatos han son sido dos de los más populares en la actualidad en la escena competitiva: Hearthstone y League of Legends. Hearthstone es un juego de cartas coleccionables (al estilo de Magic: The Gathering) que enfrenta a dos personas. Cada una construye una baraja de 30 cartas que representan las criaturas, armas y conjuros que puede usar en...

Clickers

Normalmente, entre las palabras clave para describir un videojuego se incluye su género, la palabra que mejor describe su categoría según su tipo de interacciones de juego. Entre los género “de toda la vida” encontramos los juegos arcade, de plataformas, de rol, puzzles, etc. En algunos casos, un juego mezcla diversos géneros o incluso puede ser algo bastante raro como para ser su propio género. Si bien hay juegos de géneros bien raros en el mundo (¿simulador de cabras?), uno que me llama bastante la atención es el de los videojuegos incrementales, familiarmente llamados “clickers”. Su planteamiento es muy simple. El jugador se dedica a pulsar con el ratón en la zona de juego, cosa que sirve para acumular ciertos recursos (por ejemplo, monedas). A su vez, al cumplir cierta condición vinculada al número de pulsaciones, avanza de pantalla. Los recursos obtenidos se pueden invertir tanto en ser más eficiente en el proceso de obtención del propio recurso como en reducir el número de pulsaciones necesarias para pasar de pantalla. Sin embargo, cada nueva pantalla requiere más pulsaciones que la anterior. A partir de este planteamiento, a ver hasta dónde eres capaz de llegar a base de dedicarle tiempo pulsando el ratón. No hace falta habilidad ni puntería, solo se ha de pulsar el ratón una vez tras otra y ya está… Por ejemplo, uno bastante popular llamado Clicker Heroes (¡que cada uno pulse el enlace bajo su propia responsabilidad!) se basa en derrotar enemigos. Cada vez que pulsas sobre un enemigo le causas daño, hasta que lo matas. Entonces, ganas monedas. Para pasar de pantalla hay que matar a...

Modelos de negocio para videojuegos

Si bien pueden haber excepciones, un videojuego normalmente se crea como un producto de consumo, y por lo tanto, el objetivo es poder ganar un dinero. Incluso en los casos donde el autor los concibe artísticamente o se ha visto motivado por un cierto grado de pasión personal, esto no elimina la cuestión crematística. A fin de cuentas, el esfuerzo de realizarlo se debe recompensar de alguna manera, y los pintores de grandes cuadros también los vendían para ganarse la vida. Inicialmente, el modelo de negocio era relativamente simple desde la perspectiva conceptual: se crea el producto, se guarda en el medio de almacenamiento adecuado según la tecnología de la época (cinta, cartucho, diskette, CD-ROM, etc.), se empaqueta y se envía para vender en una tienda. A grandes rasgos, igual que vender un televisor o una docena de huevos. Evidentemente, la simplicidad era sólo desde la perspectiva conceptual, puesto que disponer de la capacidad de distribuir el producto y hacerlo llegar a los potenciales compradores, a través de un distribuidor (o “publisher“) ya era otro asunto. En los últimos años, han surgido nuevos modelos de negocio que otorgan una ventaja competitiva a los productos digitales. Quizá el caso más evidente es la traslación del modelo de distribución tradicional directamente al mundo digital a través de Internet. Así pues, desde ya hace bastantes años existen empresas distribuidoras de productos digitales descargables a través de Internet. Si bien los ejemplos por antonomasia serían las “App stores” de móvil (iTunes o Google Play), también las encontramos en el entorno PC (Steam, Origin) o consola (XBox, Playstation o Nintendo eShop). En algunos casos,...