Ofertas de trabajo

Perfiles:

  • Bioinformatician at Neuronal Control of Metabolism Research Group (Convocatòria ID-126/2019).                                           Deadline: 3 Nov, 2019
  • Bioinformatician at Molecular Pathology of Lymphoid Neoplasms Research Group (Convocatòria ID-127/2019).             Deadline: 5 Nov, 2019
  • Bioestadístic/a en Grup de Recerca Sida i Infecció per VIH (Convocatòria FU-149/2019).                                             Deadline: 10 Nov, 2019
  • SALES SUPPORT Software in Digital Health Sector.           Deadline: 15 Nov, 2019
  • Scientific IT Systems Administrator.        Deadline: 04 Nov, 2019
  • Clinical Data Assistant / Data manager.      Deadline: 3 November 2019
  • Bioinformatics predoctoral position at the Neurogenesis and Cortical Expansion Group.        Deadline: 1st June, 2020

Todo la informació a cerca de estas ofertas las puedes encontrar en el siguiente enlace: http://bioinformaticsbarcelona.eu/job-offers

PhD position on cybersecurity and privacy for  home IoT

The pre-doctoral position is a FPI grant in the Internet Interdisciplinary Institute (Barcelona), linked with the national funded project CONSENT.

Internet of Things IoT

Research project

Current developments in the Internet of Things in consumer environments entail massive collection and accumulation of personally identifiable information (PII) that are incompatible with the privacy guarantees established in the EU General Data Protection Regulation. The general objective of CONSENT is to provide cost-effective security and privacy technologies to guarantee the data protection levels established by the GDPR.

The research of the candidate will be focused on the development of security/privacy infrastructures that can ensure a reliable interchange and processing of data in IoT consumer environments. It will work in one of the following areas:

  • Designing privacy enhancing technologies to protect home IOT’s PII data in a utility-preserving way, allowing consumers to adjust and trade with the data they consent to disclose
  • Evolving cybersecurity technologies to detect attacks and anomalies in a heterogeneous and resource-constrained context using artificial intelligence algorithms; 
  • Defining protocols for the secure interchange of data based on collaborative peer-to-peer networks and lightweight cryptographic schemes.

Grant

3-year funding for the doctorate, with the possibility of obtaining a 4-year grant after the presentation of the thesis.

Application

Expressions of interest must include:

  • A letter of motivation
  • CV
  • Academic certificates corresponding to the degrees held. Grades and dates of obtaining must be included.

All of these should be sent to ​dmegias at uoc.edu​ / ​hrifa at uoc.edu

Completion and submission of the application must be done through the MCIU website.

Project reference: RTI2018-095094-B-C22

Deadline: 14:00 GMT+1,  7th of November.

El software, la palanca que mueve el mundo

El software, la palanca que mueve el mundo

En el mundo antiguo, el descubrimiento de la palanca permitió cambiar la forma como se resolvían innumerables problemas: cortar, mover, … Su versatilidad parecía ilimitada, así como su potencia. La cita más célebre de Arquímedes es «Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo». Pues bien, hoy en día no cabe duda que el software es la palanca que está moviendo el mundo.

En 2011, un artículo del Wall Street Journal analizaba el futuro del sector tecnológico con el provocador título «Why software is eating the world» (por qué el software se está comiendo el mundo). El artículo observaba que muchas empresas estaban cambiando su foco hacia el desarrollo de software y los servicios online, mientras que las empresas que se resistían a abrazar el cambio acababan siendo devoradas por la competencia. Ocho años después, el paso del tiempo no ha hecho más que confirmar esta visión.

Además, esta tendencia no solo ha afectado a las empresas, sus estrategias y sus modelos de negocio, sino que también ha cambiado el comportamiento de la sociedad. En cuestión de pocos años, hemos normalizado contratar servicios (Spotify, Netflix, …) en lugar de comprar productos (DVDs, …). Ciertas tareas diarias que antes hacíamos en persona como realizar una transferencia bancaria o hacer la compra ahora se realizan a distancia a través de Internet. Y, cada vez más, esperamos que los objetos y dispositivos que nos rodean estén conectados (nos ofrezcan información útil y puedan ser controlados desde cuaquier lugar) y sean inteligentes (adaptándose y anticipándose a nuestras necesidades).

El mundo funciona con software
Infografía: El mundo funciona con software

En todo el mundo, la relevancia y auge del software ha causado un incremento significativo en la demanda de profesionales expertos en desarrollo. Las previsiones para los próximos 5 años indican un 20% más de profesionales en el sector y son habituales las noticias hablando de la alta tasa de empleabilidad de los desarrolladores, con una tasa de paro casi inexistente.

Se necesitan desarrolladores
Infografía: Se necesitan desarrolladores

Esta demanda de profesionales facilita la movilidad entre empresas y hace que los salarios en el sector se situen por encima de la media. Por ejemplo, en Europa los salarios están un 34% por encima de la media y un 79% por encima del sector servicios. Por otro lado, los desarrolladores también valoran otros aspectos como la conciliación de la vida personal y familiar (el teletrabajo o incluso el trabajo 100% en remoto) o las posibilidades de formación y progreso profesional.

Conoce a los desarrolladores
Infografía: Conoce a los desarrolladores

A nivel de formación, un 75% de los desarrolladores dispone de estudios universitarios y un 25% indica que sigue formándose mientras trabaja.

Si te interesa formarte en el campo del desarrollo de software, desde la UOC, ofrecemos diversos programas como el Grado en Ingeniería Informática, el Máster Universitario en Ingeniería Informática, el Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles o el Máster en Desarrollo de Sitios y Aplicaciones Web.

Fortnite, un amigo en la infancia

Un estudio elaborado por la UOC y la Universitat de Lleida revela que el 60% de los niños y niñas de entre 8 y 11 años juega a Fortnite. La edad mínima recomendada en la Unión Europea para jugar a videojuegos es de 12 años.

Fortnite es un juego en línea que, en 2018, consiguió generar 3 mil millones de dólares en beneficio. Es evidente de que no estamos hablando de un videojuego cualquiera… ¿Qué tiene Fortnite que no tengan otros videojuegos? No hay duda que una de las claves de su éxito es su sencillez: Fortnite consiste en una batalla entre cien participantes de los que sólo uno puede quedar, el ganador. ¿Y qué tiene esta sencillez de especial? Según el profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y telecomunicación de la UOC, Joan Arnedo, Fortnite no es más que la versión computada del juego pillapilla de toda la vida. Joan Arnedo es coautor del estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos. Este estudio pone el foco en la generación Z y cómo ha podido participar en el éxito del videojuego.

El estudio se basa en 561 menores de entre 8 y 11 años. Según los datos obtenidos, el 60% juega a Fortnite pese a que no han alcanzado la edad mínima recomendada por la UE, que es de 12 años. Del 60%, casi el 75% comenta que sólo juega los fines de semana y festivos y el 25% restante argumenta que juega fines de semana y días entre semana. Cuando juegan al Fortnite, el 58% juega durante una hora.

Si la edad mínima recomendada para jugar a Fortnite es de 12 años, ¿por qué el 60% de los menores de entre 8 y 11 años participan en él? Según el profesor Joan Arnedo, la limitación que tiene Fortnite viene por dos aspectos; el juego posee una violencia leve, totalmente disimulada y apartada a un segundo plano por los lúdicos gráficos que lo forman. Otro aspecto es que el juego contempla compras extras. Por lo tanto, son aspectos relacionados más con la legalidad vigente que no con el contenido en sí del juego.

El 60% de los niños y niñas de entre 8 y 11 años juegan a Fortnite. Este videojuego tiene una clara fuerza socializadora y de aprendizaje.
El 60% de los niños y niñas de entre 8 y 11 años juegan a Fortnite

Fortnite como herramienta socializadora y de aprendizaje

Uno de los motivos por los que los niños deciden participar en Fortnite es para tener contacto con los amigos, interactuar con ellos y participar en un grupo. El juego revela cierta presión social ya que Fortnite es un juego de moda y esto hace que los niños quieran participar en él para no quedarse fuera. A esto se le puede añadir el chat de voz que incorpora, enfatizando la interacción entre los participantes.

Otro elemento para tener en cuenta es la capacidad de aprendizaje y enseñanza que pueden tener los videojuegos. Según el profesor de los Estudios de Ciencias de la Comunicación y la Información, Daniel Aranda, los juegos y los videojuegos son una pieza fundamental en nuestra sociedad, herramienta de socialización y aprendizaje. Los videojuegos ayudan a intercambiar ideas, valores y conceptos dentro de un contexto lúdico.

Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó.

El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro.

GamiLearn

Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre.

El GamiLearn es un simposio integrado en la programación del CHI PLAY 2019 que tendrá lugar en Barcelona

El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego.

Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional.

Programa

9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk, Floor B)

9:30 – 10:00 Apertura del simposio y bienvenida (Design Hub, Classrooms/”Aules” B and C, Floor -1)

10:00 – 11:00 Keynote – Playful technology and persuasion: is it all fun and games? por Ioanna (Jo) Iacovides, University of York

11:00 – 11:30 Pausa café

11:30 – 13:00 Primera sesión – Teaching with gameful approaches (por Joan Arnedo-Moreno)

13:00 – 14:30 Comida

14:30 – 15:00 Sesión Industria – Real-life Playful Learning Experiences: from R+D+i to market por Pau Yanez, Geomotion Games

15:00 – 16:15 Segunda sesiónBeyond the classroom (Alberto Mora)

16:15 – 16:45 Pausa café

16:45 – 18:15 Tercera sesión – Gameful Design (Carina S. González)

18:15 – 18:30 Cierre

19:00: Recepción en Antonio’s ( localización)