El desarrollo móvil en el mercado de trabajo

El desarrollo móvil en el mercado de trabajo

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.)

¿Cuál es la situación del desarrollo móvil en relación al mercado de trabajo? Para responder a esta pregunta, hemos realizado dos entrevistas a profesionales del desarrollo móvil que son a la vez docentes del Máster universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivo Móvil.

Pau Dominkovics Coll

Pau Dominkovics

Estudié arquitectura en la UPC pero desde siempre, desde que en casa llegó un Olivietti M24 (un 286) que me ha gustado la programación. Una vez terminada la carrera de arquitectura decidí seguir estudiando en este caso Ingeniería informática, y la UOC me resultó la opción más adecuada.

Actualmente, y desde hace ya casi 10 años, me dedico exclusivamente al desarrollo de aplicaciones móviles, tanto propias como de terceros, principalmente para dispositivos Android pero también para iOS. También soy desde hace más de 2 años profesor colaborador de la UOC en el Máster universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivo Móvil.

Tengo dos hijos que se van haciendo mayores a marchas forzadas y me encantan las actividades al aire libre, sobre todo correr por el bosque o las montañas.

– ¿Qué lenguajes o tecnologías son las más demandadas? Aparte de Android y iOS, ¿qué otros frameworks de desarrollo híbrido (o webapps?) serían los más demandados?

Yo desde siempre me he centrado en el desarrollo nativo. Por lo tanto, tal vez mi visión es parcial en este aspecto, pero he seguido con interés la evolución. Recurrentemente, han ido apareciendo nuevas tecnologías o nuevas versiones de las tecnologías existentes para realizar desarrollos híbridos que prometen mucha más eficiencia en el desarrollo y una eficiencia en el producto final casi equivalente al nativo de cara al usuario. Sin embargo, desde mi experiencia, el desarrollo nativo siempre ha seguido con una cuota bastante estable. Creo que el desarrollo híbrido tiene su espacio y lo seguirá teniendo, pero el nativo seguirá siendo muy demandado y valorado.

Con respecto concretamente al desarrollo híbrido, creo que los últimos años ha sufrido un cambio de concepto importante. En un inicio, una de las principales ventajas del desarrollo híbrido era también el hecho de permitir un fácil reciclaje de muchos desarrolladores, ya que frameworks como Ionic permitían que desarrolladores de front-end web dieran el salto fácilmente a desarrolladores de apps. Últimamente, sin embargo, han ido cogiendo fuerza frameworks híbridos mucho más especializados que demandan una formación también más especializada por parte del desarrollador. Los dos máximos exponentes en este sentido son React Native y Flutter. Ambos son frameworks de código abierto con grandes corporaciones detrás, Facebook y Google, respectivamente. Poco a poco, estas opciones van cogiendo más cuota de mercado, y por tanto más demanda, ya que su eficiencia de cara al usuario es mayor. Esto hace que, en todos los casos, híbrido o nativo, se requiera de un perfil de desarrollador cada vez más especializado en su formación.

– Dentro del ámbito del desarrollo móvil, además del dominio del lenguaje y la capacidad de programar, ¿cuáles son las competencias que crees más importantes para un desarrollador? Por ejemplo, trabajar con bases de datos, con entornos cloud, inteligencia artificial, conocer los aspectos de seguridad, conocer metodologías de diseño centrado en el usuario (UX, UI), las metodologías ágiles …

En nuestro sector, el conocimiento de las metodologías de trabajo, especialmente las metodologías ágiles, son muy valoradas en todos los ámbitos. Se valoran otros aspectos, como saber dar respuesta al diseño centrado en el usuario o trabajar en entornos cloud, y cada vez más big data e inteligencia artificial, pero estos son aspectos que dependen del lugar de trabajo concreto. En cambio, las metodologías de trabajo es una demanda transversal casi al mismo nivel que el conocimiento del inglés, por poner un ejemplo.

– ¿Cuál es el grado de dificultad, según su impresión, de encontrar profesionales en este ámbito?

El desarrollo de aplicaciones móviles es actualmente una profesión muy demandada, y es complicado encontrar profesionales especializados que dominen plenamente este sector. Tengo la impresión de que encontrar gente no tan especializada es un tema diferente.

Me explicaré. Creo que en los últimos años hemos vivido una burbuja de demanda similar a la burbuja web de hace unos años, donde ha habido un exceso de demanda. Esto se ha notado sobre todo en apps que, por su funcionalidad, seguramente no necesitaban ser una app y, por tanto, se podían resolver sin un grado de especialización muy grande. Esto ha generado un sector capaz de responder a esta demanda.

El problema es que el sector profesional actual difícilmente puede resolver problemas más especializados. Por lo tanto, la demanda de profesionales cualificados no se ha visto muy afectada por este fenómeno de burbuja y encontrar profesionales especializados sigue siendo un problema para algunas empresas.

– Relacionado con la cuestión anterior, ¿hay mucha rotación en los puestos de trabajo, es decir, mucha movilidad de los trabajadores entre diferentes empresas?

El tema de la rotación de puestos de trabajo creo que es general en el sector tecnológico, ya que el propio trabajador normalmente tiene la inquietud de trabajar en cosas nuevas cada cierto tiempo. No obstante, en el sector del desarrollo de aplicaciones, esto todavía sucede más. El motivo es que es fácil encontrar nuevos puestos de trabajo gracias a la demanda que hemos comentado, pero también porque esta inquietud es mayor en un sector relativamente nuevo y, sobre todo, que evoluciona muy rápido.

– La situación derivada de la pandemia actual, ¿crees que ha afectado a los puestos de trabajos de los desarrolladores? ¿Se puede gestionar correctamente este tipo de trabajo desde el teletrabajo?

Todavía es pronto para que yo haya notado muchos cambios derivados de la pandemia. Sí que se nota una mayor prudencia a la hora de poner en marcha proyectos o grandes cambios y, por tanto, la demanda parece que se resentirá. Pero creo que este sector será de los que saldrá menos mal parado por muchos motivos.

Por un lado, el de la productividad. El sector tiene una capacidad de adaptación muy grande al teletrabajo. De hecho, muchas empresas ya estaban adaptadas para ofrecer mejores condiciones a los trabajadores y conseguir retenerlos.

Por otro lado, el de la demanda. La tecnología móvil puede ofrecer soluciones a los problemas derivados de la pandemia. Solo hay que ver la cantidad de hackatons que se han organizado durante los meses de confinamiento estricto, a pesar de las dificultades organizativas, para darnos cuenta de las esperanzas que la sociedad deposita en las soluciones tecnológicas para resolver esta nueva realidad. Se trata, además, de soluciones a todos los niveles, desde el comercio de proximidad a la sanidad pasando por la formación. Estamos viviendo una nueva crisis entendida también como cambio, y la tecnología en muchos sentidos saldrá reforzada.

Xavier Pereta París

Xavier Pereta

Estudié Ingeniería Informática en la UdL. Mi primer contacto con el desarrollo móvil fue a los 90′ con el Apple Newton. Me pareció un dispositivo mágico y me enganchó. Las cosas han mejorado mucho desde entonces. Siempre he estado creando productos de software tanto por mi cuenta, pero sobre todo formando parte de empresas multinacionales, diseñando arquitecturas, desarrollando y liderando equipos. Desde hace 4 años trabajo en GFT ayudando empresas, sobre todo entidades financieras, a definir su estrategia de desarrollo y a crear sus aplicaciones móviles. Combino tanto arquitecturas nativas como híbridas, aunque estoy especializado en desarrollo para iOS. Además del desarrollo móvil me interesan la ciberseguridad y el diseño de UX.

– ¿Qué lenguajes o tecnologías son los más demandados? Aparte de Android y iOS, ¿qué otros frameworks de desarrollo híbrido (o webapps?) serían los más demandados?

Por el tipo de proyectos en los que he participado, tenemos tanta necesidad de personas que desarrollen en Android como en iOS.

Lo que sí que me encuentro es que a la hora de crear un equipo es más fácil incorporar a Android personas que ya tienen conocimientos del lenguaje y las herramientas de programación, porque ya las conocen de experiencias previas aunque no hayan hecho desarrollo para dispositivos móviles.

En el caso de iOS, esto no es tan fácil porque tanto el lenguaje como las herramientas son prácticamente exclusivas de la plataforma.

Actualmente, las tecnologías más utilizadas para el desarrollo de aplicaciones web, y que también tienen aplicación en aplicaciones móviles híbridas son Angular, React, Ionic, StencilJS.

– Dentro del ámbito del desarrollo móvil, además del dominio del lenguaje y la capacidad de programar, ¿cuáles son las competencias que cree más importantes para un desarrollador? Por ejemplo, trabajar con bases de datos, con entornos cloud, inteligencia artificial, conocer los aspectos de seguridad, conocer metodologías de diseño centrado en el usuario (UX, UI), las metodologías ágiles …

La competencia más importante creo que es saber comunicar bien, sobre todo escribir de forma clara y efectiva. Un proyecto de desarrollo de software es un gran ejercicio de comunicación entre todos los participantes. Por un lado, hay que crear la documentación técnica de los componentes que vamos programando, especificar los procedimientos e instrucciones, etc. Esto hace que el conocimiento se distribuya de forma más efectiva a todo el equipo y hace más fácil el camino a las personas que se vayan incorporando. Por otra parte, también hay mucha comunicación en el día a día del proyecto, y esta comunicación es mucho más efectiva si es asíncrona (es decir, por escrito) para optimizar el tiempo de todo el mundo, y minimizar las interrupciones.

Sobre competencias más técnicas, como más conocimiento mejor, claro, pero normalmente en los proyectos solemos tener el apoyo de personas especializadas en los ámbitos que no son estrictamente de tecnologías móviles (bases de datos, IA, cloud, etc.) y no es tan importante que seamos expertos.

De todos modos, en UX / UI sí considero que son más importantes los conocimientos y la atención al detalle, porque gran parte del código que desarrollamos se dedica a construir la interfaz con el usuario. De hecho, a menudo colaboramos con los equipos de UX / UI para definir el comportamiento de la aplicación. También, como muy importante, debemos conocer los estilos de interacción propios de cada plataforma.

– ¿Cuál es el grado de dificultad, según su impresión, de encontrar profesionales en este ámbito?

Desde hace muchos años que hay mucha más demanda que oferta. Esto dificulta el proceso de encontrar profesionales cuando los necesitas.

– ¿Cómo cree que evolucionará el desarrollo móvil?

Creo que nos alejaremos cada vez más del concepto de aplicación móvil que reside como icono aislada en nuestro dispositivo, en la que el usuario «entra» a hacer alguna acción o consultar algún dato. Cada vez más desarrollaremos aplicaciones multi-dispositivo, con conceptos de IoT y computación ubicua. Crearemos funcionalidades que el usuario utilizará desde donde le sea más útil, ya sea dentro del propio dispositivo móvil, desde un dispositivo asociado como un reloj inteligente, desde un asistente de voz o chat bot, etc. Y un poco más adelante crearemos interacciones con nuestro entorno con la ayuda de la realidad aumentada.

– ¿Cada vez tendremos más desarrollo híbrido?

El desarrollo híbrido nos puede ayudar en el tipo de aplicaciones móviles más clásicas, y en ese camino creo que se continuará utilizando. Pero, como decía antes, los desarrollos más ambiciosos irán incorporando cada vez más componentes distribuidos por los que necesitaremos tener conocimientos específicos de cómo funciona cada plataforma, y aquí será más difícil que un desarrollo híbrido nos pueda ayudar.

– La situación derivada de la pandemia actual, ¿crees que ha afectado a los puestos de trabajos de los desarrolladores? ¿Se puede gestionar correctamente este tipo de trabajo desde el teletrabajo?

En mi caso, hace ya muchos años que los proyectos en que participo tenemos equipos ubicados en diferentes ciudades, y a veces en diferentes zonas horarias. Esto hace que lo que ha cambiado en mi día a día es que en vez de desplazarme cada día a una oficina, trabajo desde la oficina de casa. La comunicación con el equipo y las herramientas que usamos cada día son exactamente las mismas.

El feedback de la empresa y también de los clientes finales es muy positivo. Esto es posible porque ya antes de la pandemia en la empresa teníamos en marcha un programa para hacer posible el teletrabajo con la infraestructura y los procedimientos necesarios. 

Hay que tener en cuenta que la situación actual impone muchas restricciones y dificultades adicionales a los trabajadores, tanto de conciliación familiar como de estrés adicional. Creo que cuando las dificultades añadidas por la pandemia vayan disminuyendo, la experiencia será aún más positiva.

Carles Garrigues es profesor de la UOC e imparte docencia en materias relacionadas con la seguridad informática y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Actualmente dirige el Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles de la UOC.

El desenvolupament mòbil en el mercat de treball

Quina és la situació del desenvolupament mòbil en relació al mercat de treball? Per respondre aquesta pregunta, hem realitzat dues entrevistes a professionals del desenvolupament mòbil que són alhora docents del Màster universitari en Desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils.

Pau Dominkovics Coll

Pau Dominkovics

Vaig estudiar arquitectura a la UPC però des de sempre, des de que a casa va arribar un Olivietti M24 (un 286) que m’ha agradat la programació. Un cop acabada la carrera d’arquitectura vaig decidir seguir estudiant en aquest cas enginyeria tècnica informàtica, i la UOC em va resultar l’opció més adequada. 

Actualment, i des de fa ja gairebé 10 anys, em dedico exclusivament al desenvolupament d’aplicacions mòbils, tant pròpies com de tercers, principalment per a dispositius Android però també per a iOS. També sóc des de fa més de 2 anys professor col·laborador de la UOC, en el Màster universitari en Desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils.

Tinc dos fills que es van fent grans a marxes forçades i m’encanten les activitats a l’aire lliure, sobretot córrer pel bosc o les muntanyes.

– Quins llenguatges o tecnologies són els més demandats? A banda d’Android i iOS, quins altres frameworks de desenvolupament híbrid (o webapps?) serien els més demandats?

Jo des de sempre m’he centrat en el desenvolupament nadiu. Per tant, potser la meva visió és parcial en aquest aspecte, però he seguit amb interès l’evolució. Recurrentment, han anat sortint noves tecnologies o noves versions de les tecnologies existents per a realitzar desenvolupaments híbrids que prometen molta més eficiència en el desenvolupament i una eficiència en el producte final gairebé equivalent al nadiu de cara a l’usuari. No obstant, des de la meva experiència, el desenvolupament nadiu sempre ha seguit amb una quota força estable. Crec que el desenvolupament híbrid té el seu espai i el seguirà tenint, però el nadiu seguirà sent molt demandat i valorat.

Pel que fa concretament al desenvolupament híbrid, crec que els darrers anys ha sofert un canvi de concepte important. En un inici, un dels principals avantatges del desenvolupament híbrid era també el fet de permetre un fàcil reciclatge de molts desenvolupadors, ja que frameworks com Ionic permetien que desenvolupadors de front-end web fessin el salt fàcilment a desenvolupadors d’apps. Darrerament, però, han anat agafant força frameworks híbrids molt més especialitzats que demanden una formació també més especialitzada per part del desenvolupador. Els dos màxims exponents en aquest sentit són React Native i Flutter. Tots dos són frameworks de codi obert amb grans corporacions al darrera, Facebook i Google, respectivament. Poc a poc, aquestes opcions van agafant més quota de mercat, i per tant més demanda, ja que la seva eficiència de cara a l’usuari és més gran. Això fa que, en tots els casos, híbrid o nadiu, es requereixi d’un perfil de desenvolupador cada cop més especialitzat en la seva formació.

– Dins de l’àmbit del desenvolupament mòbil, a més del domini del llenguatge i la capacitat de programar, quines són les competències que creieu més importants per a un desenvolupador? Per exemple, treballar amb bases de dades, amb entorns cloud, intel·ligència artificial, conèixer els aspectes de seguretat, conèixer metodologies de disseny centrat en l’usuari (UX, UI), les metodologies àgils…

En el nostre sector, el coneixement de les metodologies de treball, especialment les metodologies àgils, són molt valorades en tots els àmbits. Es valoren altres aspectes, com saber donar resposta al disseny centrat en l’usuari o treballar en entorns cloud, i cada cop més big data i intel·ligència artificial, però aquests són aspectes que depenen del lloc de treball concret. En canvi, les metodologies de treball és una demanda transversal quasi al mateix nivell que el coneixement de l’anglès, per posar un exemple.

– Quina és el grau de dificultat, segons la vostra impressió, de trobar professionals en aquest àmbit?

El desenvolupament d’aplicacions mòbils és actualment una professió molt demandada, i és complicat trobar professionals especialitzats que dominin plenament aquest sector. Tinc la impressió que trobar gent no tant especialitzada és un tema diferent.

M’explicaré. Crec que en els darrers anys hem viscut una bombolla de demanda semblant a la bombolla web de fa uns anys, on hi ha hagut un excés de demanda. Això s’ha notat sobretot en apps que, per la seva funcionalitat, segurament no necessitaven ser una app i, per tant, es podien resoldre sense un grau d’especialització gaire gran. Això ha generat un sector capaç de respondre a aquesta demanda.

El problema és que el sector professional actual difícilment pot resoldre problemes més especialitzats. Per tant, la demanda de professionals qualificats no s’ha vist molt afectada per aquest fenomen de bombolla i trobar professionals especialitzats segueix sent un problema per a algunes empreses.

– Relacionat amb la qüestió anterior, hi ha molta rotació en els llocs de treball, és a dir, molta mobilitat dels treballadors entre diferents empreses?

El tema de la rotació de llocs de treball crec que és general en el sector tecnològic, ja que el propi treballador normalment té la inquietud de treballar en coses noves cada cert temps. No obstant, en el sector del desenvolupament d’aplicacions, això encara passa més. El motiu és que és fàcil trobar nous llocs de treball gràcies a la demanda que hem comentat, però també perquè aquesta inquietud és més gran en un sector relativament nou i, sobretot, que evoluciona molt ràpid.

– La situació derivada de la pandèmia actual, creus que ha afectat els llocs de treballs dels desenvolupadors? Es pot gestionar correctament aquest tipus de feina des del teletreball?

Encara és d’hora perquè jo hagi notat gaires canvis derivats de la pandèmia. Sí que es nota una major prudència a l’hora d’engegar projectes o grans canvis i, per tant, la demanda sembla que se’n ressentirà. Però crec que aquest sector serà dels que en sortirà menys mal parat per molts motius.

Per una banda, el de la productivitat. El sector té una capacitat d’adaptació molt gran al teletreball. De fet moltes empreses ja hi estaven adaptades per oferir millors condicions als treballadors i aconseguir retenir-los.

Per altra banda, el de la demanda. La tecnologia mòbil pot oferir solucions als problemes derivats de la pandèmia. Només cal veure la quantitat de hackatons que s’han organitzat durant els mesos de confinament estricte, tot i les dificultats organitzatives, per adonar-nos de les esperances que la societat diposita en les solucions tecnològiques per resoldre aquesta nova realitat. Es tracta, a més, de solucions a tots els nivells, des del comerç de proximitat a la sanitat passant per la formació. Estem vivint una nova crisi entesa també com a canvi, i la tecnologia en molts sentits en sortirà reforçada.

Xavier Pereta París

Xavier Pereta

Vaig estudiar Enginyeria Informàtica a la UdL. El meu primer contacte amb el desenvolupament mòbil va ser als 90′ amb l’Apple Newton, em va semblar un dispositiu màgic i em va enganxar, les coses han millorat molt des de llavors. Sempre he estat creant productes de software tant pel meu compte, però sobretot formant part d’empreses multinacionals, dissenyant arquitectures, desenvolupant i liderant equips. Des de fa 4 anys treballo a GFT ajudant empreses, sobretot entitats financeres, a definir la seva estratègia de desenvolupament i a crear les seves aplicacions mòbils. Combino tant arquitectures natives com híbrides, encara que estic especialitzat en desenvolupament per a iOS. A més del desenvolupament mòbil m’interessen la ciberseguretat i el disseny d’UX.

– Quins llenguatges o tecnologies són els més demandats? A banda d’Android i iOS, quins altres frameworks de desenvolupament híbrid (o webapps?) serien els més demandats?

Pel tipus de projectes en els que he participat, tenim tanta necessitat de persones que desenvolupin en Android com en iOS.

El que sí que em trobo és que a l’hora de crear un equip és més fàcil incorporar a Android persones que ja tenen coneixements del llenguatge i les eines de programació, perquè ja les coneixen d’experiències prèvies encara que no hagin fet desenvolupament per a dispositius mòbils.

En el cas d’iOS, això no és tan fàcil perquè tant el llenguatge com les eines son pràcticament exclusives de la plataforma.

Actualment les tecnologies més utilitzades pel desenvolupament d’aplicacions web, i que també tenen aplicació en aplicacions mòbils híbrides son Angular, React, Ionic, StencilJS.

– Dins de l’àmbit del desenvolupament mòbil, a més del domini del llenguatge i la capacitat de programar, quines són les competències que creieu més importants per a un desenvolupador? Per exemple, treballar amb bases de dades, amb entorns cloud, intel·ligència artificial, conèixer els aspectes de seguretat, conèixer metodologies de disseny centrat en l’usuari (UX, UI), les metodologies àgils…

La competència més important crec que és saber comunicar bé, sobretot escriure de forma clara i efectiva. Un projecte de desenvolupament de software es un gran exercici de comunicació entre tots els participants. D’una banda, cal crear la documentació tècnica dels components que anem programant, especificar els procediments i instruccions, etc. Això fa que el coneixement es distribueixi de forma més efectiva a tot l’equip i fa més fàcil el camí a les persones que es vagin incorporant. Per altra banda, també cal molta comunicació en el dia a dia del projecte, i aquesta comunicació és molt més efectiva si es asíncrona (és a dir, per escrit) per tal d’optimitzar el temps de tothom, i minimitzar les interrupcions.

Sobre competències més tècniques, com més coneixement millor, es clar, però normalment als projectes solem tenir el suport de persones especialitzades en els àmbits que no son estrictament de tecnologies mòbils (bases de dades, IA, cloud, etc.) i no és tan important que hi siguem experts.

De tota manera, en UX/UI sí que considero que son més importants els coneixements i l’atenció al detall, perquè gran part del codi que desenvolupem es dedica a construir la interfície amb l’usuari. De fet, sovint col·laborem amb els equips de UX/UI per a definir el comportament de l’aplicació. També, com a molt important, cal que coneguem els estils d’interacció propis de cada plataforma.

– Quina és el grau de dificultat, segons la vostra impressió, de trobar professionals en aquest àmbit?

Des de fa molts anys que hi ha molta més demanda que oferta. Això dificulta el procés de trobar professionals quan els necessites.

– Com creieu que evolucionarà el desenvolupament mòbil?

Crec que ens allunyarem cada cop més del concepte d’aplicació mòbil que resideix com a icona aïllada al nostre dispositiu, en la que l’usuari «entra» a fer alguna acció o consultar alguna dada. Cada cop més desenvoluparem aplicacions multi-dispositiu, amb conceptes de IoT, i computació ubiqua. Crearem funcionalitats que l’usuari farà servir des d’on li sigui més útil, ja sigui dins del propi dispositiu mòbil, des d’un dispositiu associat com un rellotge intel·ligent, des d’un assistent de veu o xat bot, etc. I una mica més endavant crearem interaccions amb el nostre entorn amb l’ajuda de la realitat augmentada.

– Cada cop tindrem més desenvolupament híbrid?

El desenvolupament híbrid ens pot ajudar en el tipus d’aplicacions mòbils més clàssiques, i en aquest camí crec que es continuarà fent servir. Però, com deia abans, els desenvolupaments més ambiciosos aniran incorporant cada cop més components distribuïts pels que necessitarem tenir coneixements específics de com funciona cada plataforma i on serà més difícil que un desenvolupament híbrid ens pugui ajudar.

– La situació derivada de la pandèmia actual, creus que ha afectat els llocs de treballs dels desenvolupadors? Es pot gestionar correctament aquest tipus de feina des del teletreball?

En el meu cas, ja fa molts anys que els projectes en que participo tenim equips ubicats en diferents ciutats, i de vegades en diferents zones horàries. Això fa que el que ha canviat en el meu dia a dia és que en comptes de desplaçar-me cada dia a una oficina, treballo des de l’oficina de casa. La comunicació amb l’equip i les eines que fem servir cada dia son exactament les mateixes.

El feedback de l’empresa i també dels clients finals és molt positiu. Això és possible perquè ja abans de la pandèmia a l’empresa teníem en marxa un programa per a fer possible el teletreball amb la infraestructura i les procediments necessaris. 

Cal tenir en compte que la situació actual imposa moltes restriccions i dificultats addicionals als treballadors, tant de conciliació familiar com d’estrès addicional. Crec que quan les dificultats afegides per la pandèmia vagin disminuint, l’experiència serà encara més positiva.

Carles Garrigues és professor de la UOC i imparteix docència en matèries relacionades amb la seguretat informàtica i el desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils. Actualment dirigeix ​​el Màster Universitari en Desenvolupament d’Aplicacions per a Dispositius Mòbils de la UOC.

Design Toolkit UOC: Proceso y Métodos de Diseño Centrado en las Personas

Design Toolkit UOC: Proceso y Métodos de Diseño Centrado en las Personas

El término diseño puede llegar a tener un sentido completamente distinto dependiendo de a quién se pregunte. En este artículo revisamos la relación entre diseño, ingeniería y tecnología y presentamos la nueva infografía del Design Toolkit de la UOC. Un repositorio educativo en abierto sobre métodos, principios y herramientas de diseño vinculado al Máster universitario de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) de la UOC.

El diseño y la ingeniería siempre han tenido una estrecha relación. Podríamos incluso decir que se trata de una relación de simbiosis. Todas las soluciones que propone la ingeniería y los artefactos que produce necesitan ser diseñados. En este contexto, el diseño aporta una perspectiva de resolución de problemas, que va mucho más allá de los aspectos estéticos y visuales que comúnmente se le atribuyen. La relación entre diseño e ingeniería se entrelaza intrínsecamente con la revolución industrial y se consolida gracias a la Bauhaus. 

La relación del diseño con la tecnología también es muy estrecha. Por un lado por la vertiente ingenieril de la tecnología y, por otro lado, debido a que hoy en día la tecnología alcanza todos los ámbitos de la vida de las personas, necesitando perspectivas de diseño centradas en las personas. La perspectiva de trabajo del diseño contribuye a la resolución de problemas a través de la tecnología, para que ésta se adapte a las personas a las que se dirige, y no al revés. El auge del diseño centrado en el usuario en los últimos años es consecuencia de esta necesidad.

En este sentido, cada año John Maeda, ingeniero y diseñador, elabora el informe Design in Tech Report. Este informe analiza la evolución más reciente de la intersección entre diseño y tecnología, y proporciona orientaciones sobre cómo puede evolucionar en el futuro próximo basándose en las tendencias que van emergiendo.

El cambio de la economía industrial a la economía del conocimiento ha provocado una serie de transformaciones sociales y tecnológicas en la práctica del diseño, que se ha revalorizado como disciplina proyectual así como de los métodos y principios que lo acompañan. Son precisamente estas herramientas, los métodos y principios propios del diseño que, aplicadas a nuevos y diferentes ámbitos de actuación, han situado al diseño como un valor estratégico en la solución de problemas de cualquier ámbito.

El Design Toolkit de la UOC se plantea como una caja de herramientas de diseño. Es un repositorio de contenidos en abierto sobre diseño con un foco especial en diseño centrado en el usuario. Desde el punto de vista educativo quiere fomentar la autonomía del estudiante y su aprendizaje a lo largo de la vida. La plataforma se ha diseñado con el objetivo de ofrecer contenidos en formato herramienta, orientados a la acción, que permitan y fomenten su exploración. El Design Toolkit es accesible en lengua española y catalana y en abierto. 

Las herramientas del Design Toolkit se presentan organizadas y etiquetadas según su tipología. Los contenidos de tipo método son los más numerosos y significativos y se clasifican en función de  la etapa del proceso de diseño en la que se utilizan, si son cuantitativos o cualitativos y según su duración, dificultad, experiencia necesaria para llevarlos a cabo y el número de participantes que requiere cada método.

En esta entrada presentamos la nueva infografía sobre el proceso y métodos de diseño centrado en las personas, a partir de las herramientas que ofrece el Design Toolkit de la UOC. Es una infografía que se propone no sólo ser observada sino que cada persona la pueda manipular y adaptar a cada proyecto o situación, haciéndose consciente de que las diferentes herramientas son articulables y que cada proyecto plantea necesidades específicas. Quien recorra al Design Toolkit puede utilizar la infografía para inventariar las herramientas que va utilizando, asociándolas a las diferentes etapas de su proyecto o del proceso que esté llevando a cabo. 

A lo largo del Máster Universitario de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) de la UOC se abordan progresivamente las diferentes herramientas expuestas en el Design Toolkit, proporcionándoles sentido y poniéndolas en práctica en diferentes contextos. El toolkit en sí mismo constituye, por lo tanto, una potente herramienta educativa actualizada y en constante evolución. 

Enric Mor es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y director del Máster Universitario de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) de la UOC.

Tona Monjo es profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.

Agentes conversacionales en educación

Agentes conversacionales en educación

En entradas anteriores hablamos de la inteligencia artificial en la educación y del amplio abanico de tecnologías y metodologías que han surgido en este campo, tales como robots y chatbots, tutores inteligentes, aprendizaje automático y analíticas de aprendizaje, que de forma más o menos significativa consiguen elevar los niveles de personalización, motivación y eficiencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El propósito de la inteligencia artificial en la educación es incrementar (e incluso predecir) el rendimiento y satisfacción del alumno, así como identificar y reducir el abandono en los distintos ciclos y modalidades formativas. 

En esta entrada vamos a focalizar en los chatbots, y en concreto en una variante llamada agente conversacional, como una de las tecnologías emergentes en el campo de la inteligencia artificial con más futuro en educación, según el último informe Horizon.

Vamos a ver una aplicación práctica y evaluada de agentes conversacionales en un entorno formativo real y a escala, como resultado de una experiencia piloto de un proyecto de investigación europeo llamado colMOOC en el que participa la UOC. Uno de los objetivos de este proyecto es el estudio de los agentes conversacionales para facilitar la discusión y promover la calidad del diálogo entre los participantes en actividades de aprendizaje colaborativo en entornos formativos masivos, como los MOOC.

La experiencia con agentes conversacionales se incluyó en un curso MOOC llamado «Tecnología educativa para apoyar la colaboración y evaluación en entornos de aprendizaje virtual» realizado entre febrero y marzo de este mismo año en la plataforma MiriadaX. El curso de 5 semanas iba dirigido principalmente a profesores interesados en conocer metodologías y tecnologías de apoyo al aprendizaje colaborativo y la evaluación online. El curso contenía lecciones en video y actividades de tipo formativo y sumativo, además de foros de discusión para apoyar el aprendizaje colaborativo y como medio para interactuar con los profesores. Unos 1.100 alumnos empezaron el MOOC y 320 terminaron lo que supone cerca de un 30% de ratio de finalización que dobla la media de finalización de cursos MOOC.

Para fomentar el aprendizaje colaborativo síncrono, el MOOC integró una herramienta llamada colMOOC Player desarrollada en el mencionado proyecto que permite la realización de actividades de discusión entre parejas de alumnos en salas de chat moderadas por un agente conversacional (siguiente figura). En total se realizaron 5 actividades de este tipo durante el curso en las que más de 1.000 participantes generaron unas 500 discusiones de chat entre parejas mediadas por un agente.

A modo de ejemplo, a continuación se muestra la transcripción de una de estas actividades de discusión que versaba sobre las ventajas e inconvenientes del uso de cuestionarios para la evaluación del aprendizaje online (se han resaltado las intervenciones del agente conversacional y por privacidad se han modificado los nombres reales de los participantes):

[11:34:16] MARIA: «Hola, Ana, estamos esperando a que otro compañero se una a la actividad. Por favor, ten paciencia.»

[11:35:05] Ana: «Hola, es que de repente me he encontrado con unos minutillos y si hay algún compañero por ahí, genial poder realizar la actividad!»

[11:35:13] MARIA: «Hola, Carmen, permíteme que te presente a Ana.»

[11:35:13] MARIA: «Ahora que ya os habéis conectado podemos empezar. En esta actividad colaborativa, se espera que proporcionéis una respuesta conjunta a la tarea mostrada en la parte superior. Comencemos nuestra conversación por decir algo sobre nosotros. Empiezo yo: me llamo MARIA y me apasiona el aprendizaje colaborativo.»

[11:35:45] Carmen: «Genial, yo también tengo un rato ahora. Encantada.»

[11:35:51] Ana: «Hola Carmen, encantada de saludarte. Qué bien que estés por aquí!»

[11:36:57] Carmen: «Yo ya había hecho otros MOOC y me ha sorprendido la utilización de cuestionarios intermedios después de cada vídeo. Me ha resultado mejor porque me ha ayudado a fijar conocimientos.»

[11:36:58] MARIA: «Ana, te gustaría añadir algo más a lo que Carmen ha dicho sobre cuestionarios?»

[11:37:49] Ana: «Si, estoy de acuerdo. Esos cuestionarios te ayudan a consolidar el aprendizaje. También lo hacen los cuestionarios finales de cada módulo»

[11:37:50] MARIA: «Ana y Carmen: ¿Creéis que la evaluación está relacionada con el autoaprendizaje? ¿De qué manera?»

[11:38:46] Ana: «Por mi parte que si. Por lo dicho antes, te ayuda a corregir errores y consolidar el aprendizaje»

[11:39:03] Carmen: «Claro, es importante saber si sabes, valga la redundancia.»

[11:39:16] Carmen: «Una ventaja de los cuestionarios intermedios y finales, para mi, que ayuda a fijar mejor los conocimientos.»

[11:39:17] MARIA: «Ana y Carmen: ¿Creéis que los cuestionarios están relacionados con la autoevaluación? ¿De qué manera?»

[11:39:55] Ana: «Si, porque te ayudan a medir tu propio proceso de aprendizaje. Tu evolución»

[11:40:48] Carmen: «Puedo ver algún inconveniente en la evaluación entre pares, por diferentes motivos, es que hay disparidad de conocimientos entre las personas que participamos en el curso y que puede haber también diferente nivel de implicación. No sé qué piensas sobre esto Ana»

[11:42:32] Ana: «Si, tienes razón pero a mi me parece enriquecedor.»

[11:43:38] Carmen: «¿Te parece bien que vayamos consensuando ventajas e inconvenientes y escribiéndolo a la izquierda?»

[11:43:50] Ana: «Claro, voy a por ello y me vas diciendo»

Podemos ver cómo las intervenciones del agente conversacional resultan adecuadas tanto en contenido como en el tiempo, consiguiendo que la discusión evolucione de manera natural hacia el objetivo de la actividad, a la vez que fomentan y guían de forma efectiva el diálogo entre los participantes y con el agente, con quien interactúan como si de un moderador humano se tratara. Sin embargo, para conseguir este nivel de automatización en las intervenciones del agente hay que realizar un trabajo previo de investigación y desarrollo importante. 

De manera simplificada, la estrategia de las intervenciones del agente conversacional se fundamenta en detectar y analizar cualquier evento que ocurra durante la discusión en el chat, que sea de interés para el agente y represente una oportunidad para intervenir. Un evento es una combinación de las expresiones de texto enviadas por los participantes junto con información contextual de lo que está ocurriendo en el chat, representado por 2 tipos de intervenciones: estáticas (al iniciar el chat, apretar el botón de ayuda, pérdida de conexión, etc.) y dinámicas (al enviar un mensaje al chat cuyo texto coincide con un patrón reconocido). Éstas últimas intervenciones son más complejas y las vamos a ver con un poco más de detalle.

Las intervenciones dinámicas se basan en el uso de enlaces conceptuales (conceptual links, en inglés) que identifican tanto los conceptos clave del dominio (palabras, frases y sinónimos) como los verbos o modificadores que enlazan estos conceptos en el texto de los mensajes durante la discusión. Existen distintos enlaces conceptuales según si el propósito de la intervención es elaborar sobre conocimiento previo, verificar conocimiento adquirido, pedir explicaciones, sugerir, opinar, etc. Por ejemplo, en el caso de elaborar sobre conocimiento previo, el agente detecta que se discute sobre un concepto clave e interviene en la discusión para pedir que se conecte este concepto con otro concepto relevante que es parte del mismo enlace conceptual (en la transcripción anterior aparecen varias intervenciones con este propósito).

Para cada actividad y tema de discusión hay que crear un modelo del dominio ad hoc con los conceptos y verbos (con sus sinónimos, acrónimos, etc.) más relevantes y que el profesor considera que sus alumnos deben conocer y utilizar correctamente durante la discusión. La creación de este modelo y la configuración del agente para cada actividad de discusión se realiza mediante un editor gráfico (llamado colMOOC Editor) fácil de usar para los profesores a cargo del diseño de la actividad, como se muestra en las siguientes figuras.

Una captura de pantalla de una red social

Descripción generada automáticamente
Una captura de pantalla de una red social

Descripción generada automáticamente

Además, el agente implementa internamente reglas propias que generan intervenciones predefinidas (las intervenciones estáticas que hemos mencionado antes) para, por ejemplo, dar la bienvenida a los participantes del chat, informar de aspectos procedimentales de la actividad, avisar de la desconexión de un participante por motivos técnicos, etc. (en el inicio de la transcripción anterior aparecen intervenciones con este propósito).

En resumen, el objetivo principal de diseñar actividades mediadas por agentes conversacionales es motivar y facilitar la discusión y al mismo tiempo promover la calidad del diálogo entre los participantes. En nuestra experiencia con el MOOC, los agentes conversacionales persiguieron este objetivo moderando de forma automática alrededor de 500 discusiones de chats entre parejas de alumnos distribuidas en 5 actividades de aprendizaje colaborativo. No todas las intervenciones de los agentes fueron acertadas en contenido y tiempo, y en algunos casos interrumpieron en exceso la discusión o con intervenciones fuera de contexto. Al tratarse de una experiencia piloto, se probaron diferentes estrategias para el modelo del dominio y la configuración de los agentes en cada actividad, y algunas resultaron en intervenciones del agente incorrectas pero necesarias dentro de los ciclos de investigación típicos (experimentación, evaluación y mejora en base al feedback recibido).

Aún siendo una experiencia piloto, los resultados de las encuestas de satisfacción de las actividades con agentes conversacionales del MOOC fueron muy positivos. Un 55% de los encuestados estaban satisfechos o muy satisfechos, mientras que un 30% se mostraron indiferentes y un 15% estaban insatisfechos. En una línea parecida, un 61% consideraron la experiencia muy interesante y solo un 9% la consideró negativa. Por otra parte, a la pregunta sobre si la discusión mediada con un agente había sido beneficiosa para su aprendizaje, un 55% estaban de acuerdo o muy de acuerdo, un 28% eran indiferentes y un 17% estaban en desacuerdo. Estos resultados están alineados con el 62% que manifestaron que les gustaría participar en más actividades similares mediadas con agentes conversacionales. 

Los resultados negativos, además de marginales, tienen que interpretarse en el contexto de una experiencia piloto con un sistema en desarrollo y por tanto con funcionalidades todavía incompletas y/o no testadas y con fallos técnicos que se irán subsanando en próximos pilotos. Otro aspecto importante que condicionó algunas respuestas negativas fue la dificultad para muchos participantes de coincidir en el tiempo con un compañero/a con quien realizar la actividad en pareja en el chat. Es un aspecto mejorable mediante ofrecer herramientas y apoyo a los alumnos para facilitar la gestión de su tiempo disponible y su participación en las actividades del chat. 

Estas mejoras y otras se incluirán en la segunda edición del MOOC que se abrirá en septiembre de este año (gratuito y sin requisitos de acceso) e incluirá de nuevo actividades colaborativas mediadas por agentes conversacionales como las explicadas aquí. Para los que estéis interesados en ver de cerca y experimentar de primera mano con tecnologías educativas innovadoras, os podéis inscribir aquí a la nueva edición del MOOC.

¡Os esperamos a todas y a todos en la segunda edición del MOOC!

Santi Caballé es Ingeniero y Doctor en Informática por la Universitat Oberta de Catalunya y profesor catedrático de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de esta misma universidad, donde dirige el grupo de investigación SmartLearn. Sus líneas de investigación más activas son: ingeniería de la educación, inteligencia artificial y tecnologías distribuidas para la educación online. 

Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas

Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas

¿Cómo plantear el diseño de prácticas a distancia cuando el profesor y los estudiantes no coinciden en el mismo espacio y tiempo? Depende mucho de cada caso y circunstancias pero aquí te ofrecemos algunas alternativas basadas en la experiencia de los docentes.

Josep Jorba es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y pertenece al grupo de investigación  WiNe (Wireless Networks).

Germán Cobo es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y pertenece al grupo de investigación LAIKA (Learning Analytics for Innovation and Knowledge Application in Higher Education).

Ambos profesores impartieron este webminar dentro del ciclo Docencia no presencial de emergencia.

Contexto y problemática

Las prácticas a distancia son actividades de laboratorio llevadas a cabo en un contexto sin coincidencia entre profesores y estudiantes en tiempo ni espacio. 

Al planteárnoslas, surgen muchas preguntas: ¿qué tipo de actividades son las más adecuadas?, ¿qué recursos vamos a necesitar?, ¿cómo haremos llegar esos recursos a los estudiantes?, etc. Sin olvidar el tipo de instrucción, seguimiento y evaluación que vamos a efectuar.

Desde nuestro enfoque, no hay una respuesta única, ya que existen diferentes ámbitos tecnológicos y metodologías. Cada caso, además, presenta unas características propias por el número de estudiantes, el tiempo disponible, los recursos económicos…

Los casos de uso que vamos a proponer surgen de nuestra experiencia. Trataremos de ofrecer el mayor número de escenarios de trabajo. La idea es plantear estrategias que sirvan para distintos ámbitos.

Laboratorios in situ:

Los recursos están en el mismo lugar que el estudiante, que accede de forma directa a ellos. Si hablamos de software, el recurso está instalado en su máquina. En el caso del hardware, los recursos son enviados al lugar de trabajo del estudiante.

Uno de los primeros problemas es que necesitamos una logística para gestionar envíos, devoluciones, etc. Hablamos, además, de un kit de recursos por estudiante, con el coste económico asociado que ello conlleva. Y surge otra pregunta: ¿cómo enseñar al alumno qué tiene que hacer?

Caso uno: Electrónica analógica básica

El caso que vamos a explicar es de electrónica y son actividades muy básicas. Para ello, se envía un kit con una parte de hardware (condensadores, bobinas, etc) y una pequeña placa con las herramientas típicas de un laboratorio presencial. Se conecta al ordenador del alumno para manejarlo, lo que también requiere una parte de software. Además de los manuales, es muy interesante incorporar vídeos para explicarle al alumno cómo trabajar.

Una de las ventajas es que se trata de un diseño propio, aunque eso requiere una inversión inicial de tiempo y dinero.

La infraestructura es mínima para la institución docente pero necesitamos una logística de almacenaje, envíos, etc.

Da mucha autonomía al estudiante, pero se trata de actividades muy básicas. De lo contrario, el coste resultaría caro y la organización, muy compleja.

En cuanto a brecha digital, no hace falta una gran conexión a internet pero la máquina del estudiante debe tener un mínimo de capacidad de cálculo, que en estos casos no suele ser muy elevada.

Laboratorios remotos:

Los recursos no están disponibles de forma directa para el estudiante, que accede a ellos de forma remota.

Eso implica que hay que organizar cómo los comparten todos los alumnos, cómo acceden a ellos y la infraestructura que necesita la institución docente. 

En cuanto a la brecha digital, la conexión a internet sí va a ser importante, aunque el poder de cálculo de la máquina no tanto. Y vuelve a surgir la pregunta de cómo enseñar al estudiante qué tiene que hacer.

Caso dos: Electrónica de radiofrecuencia

En este caso, la actividad práctica consiste en que el estudiante se familiarice con dispositivos y aparatos de medida propios de la electrónica de radiofrecuencia (i.e. frecuencias de trabajo del orden de MHz o GHz). Los aparatos no se pueden enviar. Son sistemas mucho más complejos y caros.

Por ello, diseñamos una mesa de prácticas en la escuela o universidad. Todos los aparatos están conectados a un ordenador que gobierna la mesa y el estudiante se conecta mediante un escritorio remoto a ese ordenador.

También son muy útiles en este caso los vídeos explicativos. 

El diseño es híbrido: con soluciones de terceros, sobre todo las máquinas, y desarrollos propios, como el software que controla la mesa.

No hay que enviar nada a los estudiantes, pero sí organizarlo para que todos puedan usar la mesa mediante turnos. Hay también que organizar el montaje y mantenimiento.

Las prácticas y sus posibilidades son más complejas pero, al haber turnos, las actividades tienen que ser más específicas y limitadas, para que todos los estudiantes puedan realizarlas.

Caso tres: Servicios de cómputo y/o HPC

El objetivo es proporcionar al estudiante recursos de cómputo para actividades de tipo algorítmico en áreas matemático-científicas que necesiten múltiples ejecuciones de altas prestaciones.

Para ello, agrupamos una serie de máquinas o recursos de cómputo mediante servidores que nos permitirán realizar estos trabajos a través de internet.

La primera ventaja es que maximizamos los recursos que antes solo utilizábamos unas horas de forma presencial. Ahora los podemos utilizar permanentemente en remoto.

Utilizamos además gestores de trabajo por colas para que los estudiantes envíen sus trabajos y obtengan posteriormente los resultados.

Estos sistemas permiten integrar ejecuciones diferentes de muchas asignaturas e incluso de distintas titulaciones. Con ellos, podemos mezclar áreas como cómputo de altas prestaciones (HPC) BigData, Data Science e Inteligencia Artificial.

Los inconvenientes son el coste de hardware y más aún si introducimos tecnologías de red de alto rendimiento. Necesitan además personal altamente formado para su mantenimiento.

Otro problema que puede surgir es la política de admisión de los trabajos. En determinados momentos, hay muchos trabajos en cola de espera y resulta difícil establecer las prioridades para el mejor rendimiento del sistema..

Caso cuatro: Cloud privado

Se puede montar de forma parecida al anterior, con una serie de nodos en formato de servidores fisicos en nuestra organización. Pero el objetivo no es realizar cálculos, sino que funcione como nube para que el alumno despliegue una infraestructura TIC que pueda ejecutarse en diferentes máquinas y con diferentes tecnologías de red.

Se utiliza en asignaturas como gestión y administración de redes, desarrollo web multicapa, gestión de bases de datos, etc.

Para el docente es interesante porque puede trabajar con varios modelos: como un laboratorio predefinido que él haya montado o dándole al alumno libertad total.

Los inconvenientes con parecidos al caso anterior: los costes de hardware y, en este caso, también de almacenamiento.

Otro problema, y al mismo tiempo ventaja, es que podemos ofrecerle al estudiante que despliegue estas máquinas en situaciones reales y de forma visible en internet. El inconveniente aquí sería tener que darle direcciones IP públicas a los alumnos.

Caso cinco: Cloud público

Supone la generalización del caso anterior. Bien porque no sea económicamente viable montar un cloud privado o porque necesitemos recursos más potentes por nuestro volumen de estudiantes o por las actividades que van a realizar.

Para ello recurriremos a un proveedor (de cloud público) externo.

Una de las ventajas es que disminuye el coste total. También es más flexible en cuanto a los picos de demanda. Muchos proveedores, además, ofrecen de forma gratuita parte de su oferta de servicios cloud a estudiantes.

Entre los inconvenientes encontramos la dificultad de hacer una estimación inicial de cuánto va a costar, ya que este modelo se basa en un sistema con múltiples parámetros: número de horas de uso, recursos especiales utilizados como tarjetas gráficas o ancho de banda, volumen de datos, etc.

Ligado con lo que anterior, hay que establecer unas políticas de uso muy controladas a los alumnos.

Está además el vendor lock-in o dependencia del proveedor que nos ofrece este servicio.

El último problema sería de licencias, ya que además del servidor, muchas veces tenemos que que pagar extras debido al uso de plataformas o servicos de terceros en forma de subscripciones por uso.

Aquí podéis recuperar el webinar Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas:

Juan Vilá es periodista y escritor.

Conclusiones del Gamelab Live 2020

Conclusiones del Gamelab Live 2020

Del 23 al 25 de Junio se celebró en «Barcelona» el Gamelab LIVE 2020, congreso digital del videojuego y del ocio interactivo.

Lo de «Barcelona» entre comillas se debe a la particularidad de que, a causa de la COVID-19, esta edición se llevó a cabo virtualmente, de ahí la coletilla de «LIVE» este año. Por lo tanto, si bien los conductores del evento estaban ubicados en esta ciudad, el resto de ponentes se encontraban dispersados por el mundo. El cambio de formato nos permitió visitar sus despachos y hogares, convenientemente personalizados, y algunas situaciones divertidas con sus mascotas. Aún a pesar de esta dificultad, y de perder un poco el aspecto social de estar allí con tus compañeros, creo que se ha resuelto muy bien.

Pero empecemos por el principio: ¿qué es el Gamelab? Se trata la primera feria profesional sobre videojuegos en España, nacida en 2004 (casi nada). Se centra sobre todo en presentaciones y talleres por parte de grandes expertos de la indústria del videojuego a nivel internacional, así como también tienen un papel destacado las demos de pequeños estudios indie. En ese sentido, no se trata de una feria orientada al público general o a jugadores, como puede ser la NiceOne Barcelona por ejemplo, sino que se centra en aquellos que estamos interesados desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos o como medio de expresión.

Gamelab reúne industria y academia

Así pues, GameLab no va tanto de presentar las novedades que vas a encontrar en las tiendas mañana, sino que es más sobre crear un entorno en el que compartir ideas y experiencias. Intentar resumir todas las charlas en esta entrada es imposible. Todas fueron muy interesantes y casi que cada una se merecería una entrada individual. Pero si que me quedo con algunas conclusiones generales interesantes para mi.

Por una parte, en las charlas participó no solo la indústria del videojuego, sino también la academia (¡la parte que me toca!). Se consideró muy relevante como, ya en la propia academia, la evolución de los diseñadores de videojuegos ha pasado de los «raros del sótano» a algo muy buscado, incluso más allá de la propia industria del videojuego.

Diseñar juegos es saber crear experiencias que nos motiven, y por lo tanto, es algo útil en muchos campos ya fuera del entretenimiento, desde alguien que quiere generar materiales docentes a un asistente social. También, se considera que los docentes somos la clave para pulir algunos «malos vicios» en la indústria del videojuego (igualdad de género, diversidad, un trato humano evitando el «crunch time»). Hay valores éticos que se han de incluir y mostrar justo cuando uno está aprendiendo.

Retos de la indústria del videojuego

En este caso, se hizo mucho hincapié en el proceso para conseguir que un concepto inicial se convierta en un algo real. Que no sea solo tu obra de arte personal, sinó que la gente quiera jugar. Me hizo gracia que algunos de los ponentes se definieron como un “obstinados” en ese aspecto, a la hora mantener su visión artística original. Pero admiten que obtener feedback de jugadores es clave, especialmente en juegos online (los ejemplo fueron Counter-Strike o Rust). Sin embargo, en un contexto con tanta competencia, ya no es que cueste convencer a gente para que compre tu juego, sino simplemente a que lo juegue, aunque sea gratis, para poder obtener este feedback.

Inside- un juego "de autor"
Inside – un juego «de autor» (Playdead)

Para resolver este problema, se habló de modelos como Acceso Anticipado, donde vendes el juego cuando no ha está finalizado, pero haces co-partícipe en el proceso de creación a los compradores. Si bien los entiendo, yo personalmente soy un poco desconfiado por defecto de este modelo, pues abundan los casos de gente que, una vez ha cobrado ¿para qué acabar entonces el juego o esforzarse? No todo el mundo dará la talla, hay que vigilar muy bien por quién apuestas. Y me gustó especialmente el comentario de Dino Patti defendiendo el modelo «demo» de toda la vida ante modelos Free-to-Play (F2P). Considera que una demo es una experiencia completa, si bien no tienes todo el juego, mientras que un F2P se supone que tienes todo el juego, pero en realidad no tienes la experiencia completa (a menos que pagues), lo cual es frustrante. Profundidad mejor que amplitud.

Pero la charla que más esperaba, puramente por mis intereses personales, era la de Mike Pondsmith y sus gafas de sol. Si bien estaba invitado por su participación como consultor en el esperado (y nuevamente retrasado) videojuego Cyberpunk 2077, mi reverencia se basa en sus orígenes, el juego de rol de sobremesa Cyberpunk. Fue el primer juego de rol de este género cuando abundaba la fantasía o los viajes espaciales. Publicado en 1988, se ambienta en los megafuturistas años…¡2013-2020! Todo un viaje por su vida y como una fortuita partida de «Dragones y Mazmorras» (cómo no) le llevó hasta un «yo puedo mejorar Traveller«, y poco a poco, hasta aquí.

De su charla se pueden remarcar algunas conclusiones (o advertencias sabias) interesantes. Por una parte, recordó que mucha gente confunde su cyberpunk como aspiracional, cuando es cuento con moraleja («cautionary tale»). La intención no es decir «qué guai, yo quiero ser así», sino todo lo contrario. También, habló de juegos e ideologías, que es un tema candente (y salió también en otras charlas). Como acabo de decir, sus juegos tienen un claro mensaje. Considera que los juegos, como medios de expresión y ya no sólo producto de entretenimiento, es lícito que incluyan un mensaje. Pero es importante mostrar e implicar al jugador de manera orgánica en el juego. Si se nota demasiado que le estás «dando la charla», lo has perdido, pues se va a atrincherar en su postura inicial.

Mike Pondsmith y su juego de rol de sobremesa Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games).
Mike Pondsmith y su juego de rol de sobremesa Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games).

Consejos para un estudiante de diseño de videojuegos

Bueno, en realidad si que había otra charla que esperaba bastante, que era la de David León, creador de Aragami y docente en el máster universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC (si cursáis «Diseño de niveles», allí lo encontraréis). Se titulaba «De estudiante a profesional: Una guía de supervivencia», más claro, agua. Si empiezas desde cero, tenías que estar aquí. Puntos clave de su charla:

  • Busca bien tu nicho de mercado, qué tipo de videojuego está algo abandonado y la gente está esperando. (Aragami = Un nuevo Tenchu).
  • Has de resumir el concepto de tu juego en una sola frase. (Aragami = «Juega como un asesino muerto-viviente con el poder de controlar las sombras.»)
  • Cuando acabas la carrera técnica no eres empresario. Te has de formar y entender las opciones para crear una empresa.
  • Ves a GameJams. A practicar y a conocer gente.
  • Haz aliados. Siempre ayuda a quien lo necesite. No se sabe qué depara el mañana y con quién te vas a volver a cruzar.

Finalmente, decir que tema recurrente en muchas de las presentaciones, y en un panel especialmente dedicado a ello, fue la COVID-19 y su incidencia en los videojuegos, como no. Entre los invitados había pesos pesados como Ian LivingstoneIlkka Paananen o Tim Schafer. Todos coincidieron en que la crisis de la Covid-19 ha resultado, en realidad, en una enorme oportunidad para la indústria de los videojuegos.

Las cifras, en incremento de jugadores, espectadores, descargas, etc. no engañan. Su valor no ha sido sólo como simple entretenimiento, sino en ese aspecto social tan necesitado. Coincido con los expertos del panel en GameLab que los videojuegos ya son de por sí una industria muy, muy potente, y ponerlos en el candelero durante este tiempo ha sido ya la guinda al pastel. En ese sentido, estos meses han sido también un gran escaparate para los eSports, por esa componente social.

Pero quizá el ponente que estaba realmente emocionado era Phillip Rosedale, fundador de Second Life, que ha visto como la necesidad del distanciamiento social y las conferencias online puede ser una nueva puerta abierta para la realidad y mundos virtuales. Igualmente, yo me quedo con el comentario en otra de las charlas, dónde se mencionó cómo la Covid-19 ha obligado a incorporar el componente on-line en la docencia sobre videojuegos, precisamente. Sobre cómo parece que no tiene sentido abandonar la oportunidad surgida y que la van a seguir aprovechando. Mientras lo oía, no pude evitar soltar una carcajada desde el fondo de mi corazón…

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo del uso de los juegos en el aprendizaje. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…