Fun and Serious Festival: Pixel Art

30 noviembre, 2015

Estos días, del 26 de Noviembre al 1 de Diciembre, se está celebrando en Bilbao el Fun&Serious Festival. Este festival engloba diferentes actividades relacionadas con los videojuegos: campeonatos o exhibiciones de eSports (nuevamente el League of Legends, pero también el Counter Strike), exposiciones de estudios independientes de videojuegos y charlas. Más allá de los campeonatos en sí, otra vez en todo su esplendor, la temática vertebradora del festival son las pequeñas compañías de videojuegos y cómo alguien nuevo puede abrirse paso en este mundo.

Entre las distintas charlas, quizás una que me llamó la atención fue la mesa redonda que se celebró durante el BBVA Talent Day, el viernes 27, con el nombre «El pixel ha muerto, ¡viva el pixel!» (sic). Trataba sobre las impresiones de tres desarrolladores que han basado sus juegos totalmente en pixel art. O sea, en imágenes editadas a nivel de píxel con el objetivo de darles una estética parecida a los juegos antiguos, un cierto aire «retro», aun cuando tecnológicamente hoy en día se podría gozar de gráficos más avanzados.

El píxel es bello
El píxel es bello. (Copyright: Wikimedia Commons)

En la mesa redonda había representantes de los juegos 8Days, The Last Door y Undertale. El tema principal del debate era responder a la pregunta ¿qué lleva a un desarrollador a usar esta estética para representar los gráficos de un juego? De sus respuestas, el aspecto más interesante es que en ningún caso el factor principal era una cuestión de minimizar recursos: era por motivos puramente artísticos o para moldear la experiencia del jugador. En ese sentido, una reflexión curiosa de Mauricio García, el creador de The Last Door, fue que se había elegido pixel art como mecanismo de abstracción para que el jugador se proyectara más fácilmente sobre el personaje. Dejar volar un poco la imaginación, como al leer un libro, dónde a partir de unas descripciones tú creas la imagen final en tu cabeza. Dado que su juego es una historia de horror Lovecraftiano, dejar esta componente de imaginación, de no ser explícito en las representaciones, es algo que consideraba que sumaba a la experiencia. De hecho, dio la casualidad que esta reflexión, precisamente, me la había comentado personalmente en el GameLab 2014, en su stand de presentación del juego. Por lo tanto, no era una frase improvisada en el momento.

Eso sí, aun cuando el motivo principal no es simplificar recursos, sí que admitieron que algo ayuda. Sobretodo si eres un estudio independiente con poca gente (¡o estás solo!) y los juegos tienen que publicarse en un margen razonable de tiempo. El primero en ponerlo sobre la mesa fue Toby Fox, de Undertale, que admitía que gracias a esto con MS Paint, pintado píxel a píxel, le bastaba y le sobraba para generar los gráficos. Y que dado que tampoco es muy bueno coloreando, puede dejar los gráficos en escala de grises o directamente blanco y negro. A partir de aquí, usa GameMaker o Contruct para generar el juego y ya está, dado que no le es posible ponerse a programar a bajo nivel. El concepto por encima de los medios. En cambio, el resto se medio reían al tener que confesar que acababan usando herramientas bastante más complejas de lo necesario (como Illustrator o paquetes de gráficos vectoriales).

Pixel Talent Day

En el aspecto de los gráficos y su supuesta simplicidad, un punto donde los ponentes insistieron bastante es en el hecho que hay muchos estilos de pixel art, y que una manera muy simple de ver si has tenido éxito es comprobar si alguien puede reconocer tu juego fácilmente. Simplicidad en los gráficos no implica que todos acaben siendo iguales, y un artista puede tener perfectamente un estilo personal aún cuando trabajes con 32×32 píxeles.

Finalmente, durante toda la mesa redonda, tanto por parte del moderador como en el turno de preguntas del público, el tema más machacado fue siempre el mismo. Si todo esto del pixel art no era más que una patraña para aprovecharse de la nostalgia. La primera respuesta siempre fue «no», e incluso todos expusieron algún caso de jugadores más jovencitos que les habían felicitado por su juego y por su estilo gráfico. Sin embargo, a medida que se desarrolló el tema, se vio que un poco sí. Pero yo diría que el tema de la nostalgia era más por parte de los creadores que de cara a los potenciales jugadores. Quizá el más directo, como en toda la charla, fue Toby, que admitió que si bien se puede disfrutar del pixel art sin tener un bagaje, tenerlo contribuye a la experiencia. E incluso que él diseñó su juego contando con que dicho bagaje existía. Incluso fue un poco más allá y dijo que la gente que renegaba de la nostalgia no era su público objetivo, y adiós muy buenas, que hay muchos juegos en el mundo.

Así pues, el uso de pixel art no es sólo una solución de compromiso para resolver la papeleta de los gráficos rápidamente, sino que hay unos cuantos motivos estéticos y de la experiencia de juego tras dicha elección.

Pero como colofón final, me quedo con la respuesta de Toby a una de las últimas preguntas del público:

Público: Con unos gráficos tan sencillos, creo que sería fácil tener una versión para móvil. ¿Por qué no la hay?
Toby: Mi juego es muy emotivo y no quiero ver a gente llorando en el metro…

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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