GamiLearn ’20

3 noviembre, 2020
Banner Gamilearn 2020

Este pasado 21 de Octubre se celebró el 4o Simposio sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje: GamiLearn ’20. Esta edición de 2020 ha sido muy especial, pues el evento se ha incorporado como track a la octava edición de la conferencia de mayor escala Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM 2020). Pero sobre todo, ya que a causa de la crisis mundial del COVID-19 se decidió transformarlo del formato presencial habitual a uno 100% online y abierto a todo el público en general.

La primera edición nace en 2017 para compartir ideas y experiencias sobre cómo aprovechar el potencial de los juegos, organizado por dos instituciones españolas: la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de La Laguna (ULL). Desde entonces, el simposio Gamilearn ha viajado por Tenerife, Barcelona, y ahora, el ciberespacio. Y es que, como dice Raph Koster en su libro «A Theory of Fun for Game Design«: «diversión es solo otra palabra para aprender»Los juegos te enseñan cómo funcionan los aspectos de la realidad, cómo comprenderte a ti mismo, cómo comprender las acciones de los demás y cómo imaginar.

Portada del libro The Theory of Fun
«A Theory of Fun for Game Design«, una lectura muy recomendable.

En total, se aceptaron 11 contribuciones de investigadores, profesionales e industria a nivel internacional interesados en el impacto de los enfoques lúdicos en entornos de aprendizaje. Todos los trabajos aceptados se presentaron en grabaciones breves duración, cada una de las cuales muestra una descripción general de la investigación, con el propósito de invitar al debate y a la lectura el trabajo original. Todas ellas están a disposición del público en general a través del canal principal de YouTube de la conferencia. Este formato online y con ponencias grabadas incluso fue ventajoso, pues permite romper los límites temporales en la aceptación de trabajos. Al final, en formato presencial, en un día solo puedes presentar tantos trabajos como horas hay disponibles.

Los trabajos seleccionados incluyeron un amplio conjunto de temas muy interesantes relacionados con el uso de juegos para educar y/o concienciar en temas com igualdad de género, salud, gestión de tareas, habilidades espaciales, uso saludable de los videojuegos o incluso reflexión sobre preocupaciones existenciales humanas, como la muerte. Otros estudios también incluyeron estrategias de diseño para estrategias de gamificación, como la creación de Escape Rooms, cómo adaptar un LMS, personalización y tendencias actuales en aplicaciones de aprendizaje de idiomas a su propio ritmo.

Independientemente del formato con presentaciones pre-grabadas, durante el Gamilearn se llevó a cabo una sesión síncrona, también abierta a todo el público, en la que los participantes pudimos interactuar, ya fuera a través de la herramienta de videoconferencia, o a través del canal público en YouTube. En esta sesión se invitó a dos oradores (academia e indústria) para dar una charla sobre temas relevantes en el diseño de juegos.

Por una parte, inició la sesión el Dr. Sylvester Arnab, Catedrático de Ciencia de Juegos (Juegos Aplicados) en el Laboratorio de Aprendizaje de Medios Disruptivos (Disruptive Media Learning Lab) de la Universidad de Coventry y asociado del Centro de Culturas Post-Digitales. Nos explico la iniciativa «GameChangers«, y sobre como diseñar juegos para el aprendizaje partiendo de juegos clásicos de toda la vida, así como sus experiencias formado a docentes en este aspecto en Malasia.

Por otra parte, y para cerrar la sesión, tuvimos la charla de Rafael Pérez Vidal, co-fundador de OXiAB Game Studio y a quién encontraréis también en la asignatura de efectos visuales y sonido del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. Nos habló de su experiencia en sus primeros pasos desarrollando videojuegos y del momento clave: publicarlos. Pero sobre todo, nos dio bastante envidia al saber que conoció a Hideo Kojima en persona en un Tokyo Game Show.

Para hacer el Gamilearn un poco divertido, entre charlas se propuso a todos los espectadores participar en un pequeño «quiz/trivia» de conocimientos generales sobre juegos. De todo tipo, no solo videojuegos. Desde los barquitos y el Parchís a Fortnite o Among Us. Si os atrevéis a poneros a prueba en este test, aquí está la sesión completa grabada.

Como conclusión final, una vez más, en esta edición del Gamilearn pudimos reafirmar algo que ya está demostrado, que la inclusión de experiencias de juegos en el diseño de materiales de aprendizaje motiva a los estudiantes, aún cuando este esfuerzo sea especialmente desafiante cuando se deba considerar la estrategia para que la tecnología pueda mejorar dichos enfoques.

(Visited 68 times, 1 visits today)
Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
Comentarios
Deja un comentario