Coleccionando cromos (digitales)

16 febrero, 2015

Un entretenimiento que muchos de nosotros hemos disfrutado es coleccionar cromos, ya sea de pequeños, o también ya de mayorcitos. Algunas colecciones se basaban íntegramente en la compra de sobres de cromos en el quiosco, pero también han existido unas cuantas que servían como reclamo para comprar otros productos. A la cabeza me vienen colecciones de dibujos animados cuya adquisición de sobres dependía exclusivamente de la compra de yogures. Otro ejemplo de que lo que hoy está tan en boga bajo el término moderno “gamification” ya existía de manera totalmente funcional hace varias décadas, en plural.

Como no podía ser de otra manera, el concepto de incentivar un servicio o producto mediante coleccionar cromos también ha migrado al entorno digital.

Una de las plataformas online que me llamó la atención en su momento al integrar el coleccionismo como mecanismo para fomentar la interacción entre sus usuarios, y ya de paso, ganar unos dinerillos, es Steam, una plataforma de distribución digital de videojuegos. Su sistema es interesante desde el punto de vista de modelo de interacción.

A grandes rasgos, simplificando ciertas particularidades, el bucle de actividad es el siguiente:

1. Algunos videojuegos de la tienda, no todos, tienen una colección asociada de cromos. Su tamaño puede variar, pero normalmente suele ser de entre 5 o 15 cromos. Mientras juegas al videojuego, cada cierto tiempo se genera un cromo. Bueno, en realidad, tan solo hace falta que el juego este en marcha, no hace falta ni interaccionar con él. Lo puedes dejar ejecutando e irte a hacer otra cosa.

2. Mediante el hecho de jugar al videojuego en sí tan sólo puedes recibir tantos cromos como la mitad de la colección. Por ejemplo, si es de 10 cromos, puedes recibir hasta 5. Normalmente, con unas pocas horas de juego ya agotas esta vía. Nunca más volverás a recibir cromos por jugar. Eso sí, como se generan al azar, te pueden salir repetidos (¡noooo!).

3. Al completar la colección, tienes la posibilidad de cambiar todos los cromos por una medalla asociada al juego, que puedes mostrar en tu perfil de usuario. Sería un cierto reconocimiento como fan de dicho juego.

4. Junto con la medalla, se regala también un vale de descuento para un juego de la tienda, un emoticono de chat y una imagen que sirve para personalizar el fondo para tu perfil, escogidos al azar. El emoticono y el fondo son relativos al juego, y a su vez, al existir varios, también son coleccionables.

5. Cada medalla creada te otorga “puntos de experiencia” (XP), con los que puedes subir de “nivel de usuario”. Un mayor nivel te permite un mayor grado de personalización de tu perfil, accediendo a la posibilidad de integrar “showcases”, apartados especiales que resaltan qué medallas o juegos tienes, tus capturas de pantalla, etc.

Completando la colección...de momento una vez
Completando la colección…de momento una vez

Todo este proceso desde el punto 3 en adelante se puede repetir hasta cuatro veces más, de manera que incrementas tu nivel de medalla hasta un máximo de 5. En cada nivel, su icono asociado cambia. Y como distintos juegos implica distintas medallas, también puedes coleccionarlas. ¡Aquí el coleccionismo es a todos los niveles!

La pregunta que ha quedado en el aire es: ¿Cómo completar la colección de cromos para poder crear la medalla? Especialmente cuando se trata de volver a empezar la colección desde cero para subir el nivel de dicha medalla. Aquí hay varias vías.

Por una parte, cada vez que un usuario genera una medalla, los cromos que ha “gastado” se van redistribuyendo en el sistema. Se generan “sobres” (boosters) con tres cromos, que se reparten al azar entre todos los usuarios que tienen el mismo juego. Contra más gente tiene el juego, más difícil será recibir un “sobre”. Sin embargo, la distribución de la probabilidad no es plana, sino que te favorece más cuan mayor es tu nivel de usuario. He de decir que hay gente que, tras años, nunca ha recibido ninguno y, personalmente, yo sólo empecé a recibir alguno, muuuyyy de vez en cuando, al llegar a nivel 20. Hay gente pululando con nivel 130…Ah, y como todo sobre, pueden salirte “repes”.

La emoción de abrir un sobre de cromos, en tu monitor.
La emoción de abrir un sobre de cromos, en tu monitor.

Mediante la vía de esperar que te aparezcan sobres es muy difícil acabarse la colección. La vía por antonomasia, que conocerá todo coleccionista de cromos que se precie, ya que es parte de la diversión de coleccionar, es el intercambio o compra-venta con otros usuarios.

Por una parte, el intercambio ya es cosa de regateo, con sus cromos y colecciones “favoritas” y otras no tanto. Igualito que los cromos de fútbol. Hay distintas comunidades dónde cada uno puede hacer sus ofertas, como los mercados de toda la vida dónde la gente va a cambiar cromos en papel.

Por otra parte, y aquí está el meollo del asunto, está el mercadeo. La plataforma ofrece su propio sistema de mercado dónde la gente puede hacer sus ofertas de compra-venta de todos los ítems descritos: cromos, boosters, emoticonos o fondos de perfil. Tu di cuanto quieres por algo, o por cuanto lo vendes. Según la ley de la oferta y la demanda, unida un poco a si el producto es muy nicho o si tiene muchos fans, el precio que se considera aceptable puede variar. Algunas experiencias interesantes sobre el funcionamiento de este mercado ya las veremos en otra entrada. Los precios, en su mayor parte, suelen rondar por los pocos céntimos de euro, cosa que incentiva este sistema. Una colección completa vale menos de la mitad que beberte una lata de refresco.

Y digo que es el meollo, ya que, evidentemente, aquí es dónde quieren que vayas a parar los de Steam. Por cada transacción, ellos se llevan una pequeña parte. Son solo unos céntimos, pero poco a poco, y entre muchos usuarios, supongo que van sumando…

Si sacamos la lupa, el análisis de este sistema es interesante al ser un ejemplo de libro del modelo SAPS propuesto por Zichermann y Cunningham. Como siempre, nada es casual y todo está perfectamente diseñado.  Por lo tanto, su análisis es muy interesante si en algún momento queremos desarrollar nuestro sistema. De manera resumida, el modelo SAPS propone que los jugadores se ven incentivados por cuatro tipos de recompensa, en este orden de importancia: Status, Acceso, Poder y Cosas (Stuff). El punto clave del modelo es que, de hecho, los bienes tangibles, las “Cosas” o “Stuff”, están al final del ranking.

En el caso que analizamos, las medallas y el “nivel de experiencia” sirven, principalmente, como ejemplo de “Status”. Los emoticonos de chat y los fondos y “showcase” para el perfil representan “Acceso”. Solo lo pueden usar aquellos que se lo han ganado, no todos los jugadores. La capacidad de obtener “boosters” con mayor prioridad que otros jugadores de menor nivel es en cierto modo “Poder” sobre los demás, ya que les afectas directamente. Los vales de descuento son “Cosas”. Las medallas, emoticonos y fondos de perfil también se puede considerar que tienen un rol secundario de “Cosas”.

Más allá del análisis del sistema como mecanismo para que los usuarios gasten su dinero, siempre queda la reflexión sobre si tiene sentido gastar dinero (de verdad) para conseguir algo que no es más que tiras de bits. Algo intangible y con fecha de caducidad. El viejo debate del valor de un bien virtual, y en este caso sin utilidad práctica salvo el hecho de aportarte el placer de coleccionar, sobre uno físico. Podéis pensarlo la próxima vez que compréis un sobre de cromos y os dispongáis a abrirlo.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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