Doctorado industrial en Data Science, Educación y Videojuegos

20 julio, 2020

Hoy en día pocas organizaciones dudan de la necesidad de la correcta interpretación de los datos que recogen. Un caso concreto, que abordamos en este artículo y que es objeto presente y futuro de investigación, es el reto que se empieza a plantear en la aplicación de una capa de inteligencia y análisis de sistemas complejos cuando se refiere a la interpretación de la información telemétrica obtenida a través el uso de los videojuegos. Esto comporta el desarrollo de complejos modelos matemáticos que hagan dichas interpretaciones mucho más completas y precisas.

Sabemos que existe una vinculación extraordinaria entre la influencia que los videojuegos tienen sobre las personas que los utilizan y las habilidades que estos entrenan, demostrándose a través de diversos estudios su conexión con la creatividad, la resolución de problemas complejos, la flexibilidad cognitiva e incluso con su capacidad para medir la inteligencia. Podríamos también añadir que los videojuegos son una de las mejores herramientas para entrenar de forma transparente y transversal las competencias digitales y que, incluso, otros estudios avalan el fenómeno de que las niñas gamers tienen hasta un 300% más de posibilidad de decidirse por estudiar carreras STEM que las que no juegan, ayudando así a puentear esta brecha de género existente a día de hoy en las carreras técnicas.

Esto hace necesario implementar nuevas metodologías de vinculación entre los videojuegos y las habilidades que estos entrenan, para ayudar a romper con aquellas barreras que producen un estancamiento en el desarrollo de dichas competencias STEM:

  1. Madres y padres sin antecedentes STEM, o con actitudes y creencias negativas hacia una carrera STEM (particularmente madres en el caso de las niñas)
  2. La dificultad añadida percibida en estas asignaturas y la ansiedad que generan en los estudiantes
  3. La falta de una cultura científica dentro del propio entorno cultural local, incluida la escuela

El uso de elementos lúdicos (desde videojuegos a actividades gamificadas) ha mejorado la percepción y la motivación del alumnado en asignaturas de corte científico, así lo demuestran los experimentos llevados a cabo por Rouse (2013) en clases de microbiología, o de Fleischmann & Arien (2016) al gamificar el aprendizaje de los procesos microscópicos en laboratorio. Los ejemplos a este respecto son numerosos y van en aumento y esto es así porque las experiencias gamificadas y los videojuegos aportan: especificidad en los objetivos de aprendizaje, oportunidades de aprendizaje emocional-experiencial, monitorización del progreso de forma constante y no puntual y adaptación al nivel de desarrollo de forma individual y no grupal.

El reto

En la línea con lo comentado anteriormente, el grupo de investigación Edul@b y la empresa GECON trabajan conjuntamente y ofrecen un doctorado industrial (lo que significa un proyecto trabajo de doctorado con implicaciones y resultados aterrizados en un proceso industrial-digital) que plantea una investigación interdisciplinar que atraviesa el campo de la Ciencia de Datos y se pone en relación con las aplicaciones en ciencias del aprendizaje y la educación. A través de esta relación compleja de estudio, se busca crear una capa de inteligencia-automatización en la interpretación de la telemetría recibida durante las partidas de los videojugadores en su relación con el de desarrollo de habilidades y aprendizaje de competencias científicas, apuntando a generar sistemas que apoyen la auto-regulación de procesos de aprendizaje informal, así como su reconocimiento y su potencial certificación para promover procesos de lifelong learning.

En esta propuesta y dependiendo de los resultados paulatinos de la investigación y los modelos de datos resultantes el doctorando tendrá también la posibilidad de diseñar herramientas digitales orientadas tanto al alumnado como al profesorado y que podrán ser desarrolladas conjuntamente con el equipo de programación de GECON y el acompañamiento para el diseño pedagógico y testing de Edul@b.

El proyecto de investigación se desarrollará durante 3 años en los que el investigador mantendrá una estimulante actividad de I+D entre GECON y la UOC en donde las actividades de investigación estarán vinculadas a:

  • El conocimiento pedagógico conceptual sobre alfabetización científica y aprendizaje con videojuegos; enfoque basado en datos para rastrear el desarrollo de la alfabetización científica y desarrollo de soft skills mediante el aprendizaje con videojuegos.
  • El estudio de las características de HCI para desarrollar un panel de control basado en datos para usar en la web o como aplicación, conectando un grupo de videojuegos utilizables en la educación científica.
  • Los procesos de aprendizaje que pueden ser reconocidos y certificados a partir del uso del sistema.

La oferta de Beca para Doctorado Industrial en Data Science aplicada a la Educación ha sido lanzada conjuntamente por EduL@b de la UOC y la Fund. Iberoamericana del Conocimiento (GECON) dentro del programa marco para doctorandos de la Generalitat de Catalunya.

Las organizaciones convocantes

El EDUL@B de la UOC investiga sobre las nuevas formas de enseñar y aprender en escenarios mediados y expandidos por las tecnologías, con tal de poder optimizar su uso por parte de docentes, estudiantes, profesionales y ciudadanos en general y para transformar la sociedad mediante la práctica educativa. Entre sus líneas de investigación están:

  • Open Education and Emergent Learning Scenarios
  • Teacher Professional Development in the Digital Era
  • Transforming Educational Institutions through ICT and Online Education: Leadership, Management and Quality

Por otro lado, desde el año 2017 en GECON.es estudia el impacto a nivel neurocognitivo del videojuego comercial sobre los jugadores y jugadoras. Este proyecto que comenzó con financiación del Ministerio de Industria a través de los fondos FEDER europeos ha evolucionado en la creación de un sistema de medición algorítmico con capacidad para interpretar las telemetrías que suceden durante una partida de videojuego y transformarlas en valores relacionados con soft skills claves en sectores tanto educativos como laborales.

En este sentido GECON sigue investigando en:

  • Precisión de la definición y medición de habilidades blandas.
  • Relaciones entre las mecánicas de los juegos y su influencia en el jugador/a.
  • Generación de ecosistemas matemáticos complejos de correspondencia entre videojuegos y medición de habilidades.

Información de la Call

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Autor / Autora
Josep Curto
  • Informática, Multimedia y Telecomunicación
Profesor de la los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Director del máster universitario en Inteligencia de Negocio y Big Data Analytics (MIBA) de la UOC. Especialista en inteligencia artificial (IA) y científico de datos. 
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