Gamificación: 10 años después

6 mayo, 2021
Gamificación: 10 años después

Si miramos la hemeroteca, en un breve artículo publicado en 2011, que ya se dice pronto, Nick Pelling nos explica los orígenes de la palabra gamificación. En sus inicios la definió como «La aplicación de una interfaz de usuario acelerada similar a la de un juego para hacer que las transacciones electrónicas sean agradables y rápidas». Según nos cuenta, esta palabra se la inventó sin pensarlo mucho, ni tan siquiera le gustaba,  ya en 2002. En ese momento, sin embargo, su propuesta de usar interfaces similares a las de los videojuegos en los procesos de negocio fracasó estrepitosamente. 

Mucho ha llovido desde entonces y ahora es un buen momento para dar un vistazo atrás, pues la gamificación ha sido una parte indisoluble de mi carrera académica e investigadora en todos estos años. Solo hay que dar un vistazo a algunas entradas de este blog. La más antigua entre ellas, y una de mis favoritas para reflexionar un poco,  tiene prácticamente 8 años. Pero todo lo que digo allí sigue vigente hoy.

Desde una perspectiva más académica, pero también por parte de algunos actores en la indústria, por los años 2010-11 vuelve a resurgir el término. Sin embargo, con una definición un poco distinta. Sigue estando el tema de los juegos, y de ver como aprovechar su potencial. Pero ya no es la creación de Pelling exactamente, puramente en la interfaz. Ahora se trata de crear experiencias de usuario que evoquen las sensaciones de los juegos, en contextos cuyo objetivo principal no es puramente el entretenimiento. A mi, ahora mismo y tras todos estos años, me gusta más esa descripción más laxa. Pero si no queremos arriesgar y preferimos ir a la definición más aceptada, siempre tenemos la infinitamente citada de Deterding et al. en «Gamification: Toward a definition«:

La gamificación es el uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos.

Quizá el momento cuando el término cobra especial relevancia es alrededor del año 2013. La consultora Gartner publica su análisis anual sobre tecnologías emergentes con gran potencial. En la cúspide encontramos esa palabra redescubierta: gamificación. Por encima de Big Data, Internet of Things, Realidad Aumentada, etc. Por encima de todo. En esa predicción Gartner dice, precisamente, que le quedan de 5 a 10 años para su maduración. Pero empieza el hype.

Ciclo de Hype de Garnter 2013

Desde una visión más personal sobre las repercusiones de esta predicción de Garnter, ese año es justo cuando ponen sobre mi mesa dirigir una tesis sobre gamificación en formato doctorado industrial. O sea, el principal interesado era una empresa que quiere ver com aplicar todo esto para dar un valor añadido a sus productos, y quieren hacerlo bien (para que luego digan del tema academia vs empresa). También se celebraba por todo lo alto en Barcelona el segundo Gamification World Congress. Un evento de alto copete, y entre las charlas invitadas, el propio Pelling.  Ni cortos ni perezosos, yo y mi compañero Daniel Riera nos fuimos para allá, con un poco de morro, a colgar carteles para buscar a nuestro doctorando industrial. (Spoiler alert: lo encontramos y todo acabó bien). 

El caso es que ha empezado el hype, y en los años inmediatos hay un boom de propuestas y actos sobre gamificación. Desde el punto de vista académico, los años 2013 y 2014 son cuando se aprecia un enorme incremento en el número de publicaciones sobre la temática. Empieza la estampida, así como  un cierto caos (que dura aún a fecha de hoy, he de decir) en el que se llama gamificación a todo lo que se inspira en juegos: juegos serios, aprendizaje basado en juego, etc. No importa, todo en el mismo cajón. Algo muy significativo, pues el artículo de Deterding, que es el punto de partida para cualquier interesado en la materia, ¡precisamente dedica un buen rato a explicar las diferencias y dejarlas bien claras! 

Así pues, estos son los años de efervescencia.  En un estudio posterior se puede ver que surgen al menos 18 metodologías distintas para el diseño de la gamificación, cada una con sus características propias. Cada uno planta su bandera. Sin embargo, pronto va a llegar la parte interesante, pues en 2014 toca una nueva edición del ciclo de hype de Gartner. Ahora la gamificación ya no está en la cúspide, sufre un bajón. Algo de esperar, pues el descenso hacia el «canal de la desilusión» (así lo llaman ellos, lo podéis ver vosotros) es parte del ciclo previsto. Y pasa otro año, llega el 2015, y la gamificación directamente se ha esfumado por arte de magia… y ya para siempre.

Ciclo de "hype" de Gartner 2014-15

En realidad no se ha evaporado. Si miramos la letra pequeña, la gamificación ha sido fagocitada por el concepto que llaman «marketing digital«. O sea, Gartner considera que es una metodología que tiene como única utilidad vender un producto, pero no se puede considerar en si algo con entidad propia. Ya para entonces actos como el Gamification World Congres también desaparecen, o cambian a otros formatos más pequeños o más orientados a empresas. Podríamos decir que hay un pequeño periodo en el que las cosas se calman un poco. Simplemente ya se ha superado la etapa de hype. Pero hay gente que sigue trabajando, sobre todo entre los docentes («es solo marketing digital», pff). 

A medida que se llega a la madurez, se reorganizan algunas cosas. En 2017  aparece un nuevo evento que coge el testigo del Gamification World Congress, el Gamification Europe. Y claro está, para mantener la llama viva y hacerla llegar al máximo de gente, en la UOC publicamos la primera edición del MOOC de Introducción a la gamificación a través de casos prácticos (en Mayo 2021 empezamos la 6a edición), centrado precisamente en aplicaciones como la salud y la educación, o sea, que no son simplemente «para vender». Ese mismo año también ponemos em marcha la primera edición del simposio científico anual GamiLearn, que en 2020 siguió adelante a pesar de la pandemia, en formato 100% virtual, y con nueva edición en ciernes este Octubre. No estuvo mal el 2017. 

No conozco de nada a los que salen en el vídeo.

Y  ahora que ya quedó atrás 2017 y ya han pasado esos 5-10 años que predijo Gartner. ¿Realmente ha madurado? Estamos en la «pendiente de la iluminación»? Vaya con los términos que usa esta compañía…

Quizá ya no salen titulares cada día en los medios,  pero se ha seguido trabajando activamente. Poco a poco, ya es algo de nuestro día a día. Diría que ya ni siquiera es algo excepcional. En el apartado digital, una gran cantidad de «apps» del móvil incorporan los elementos típicos de la gamificación ya como algo que se da por hecho y esperado, no algo radical. No hay espacio para una lista exhaustiva (pero hicimos un estudio en 2019 sobre apps para aprender a programar). Como muestra significativa, por su popularidad, podemos nombrar a Duolingo. Según su informe, unos 500 millones en total, con 40 millones activos a diario. Y que nadie me diga que la gamificación es solo para vender el producto (bueno, aquí un poquito sí), su aplicación tiene un claro componente motivacional y educacional.

La aplicación de la gamificación tiene un claro componente motivacional y educacional.

Si vuelvo al plano más personal, quizá una de las circunstancias que más me han iluminado sobre el tema de «como están las cosas», y que en parte que me ha inspirado a escribir esta entrada, son unas recientes visitas escuelas de mi barrio durante las jornadas de puertas abiertas. En todas estaba presente la gamificación, bajo exactamente este término. Unas usaban Class Dojo para dinamizar las clases, herramienta de portafolio y como canal de comunicación con los padres y madres. Otras tenían en la pared el mapa de la Torre de Salfuman, y el disfraz de mago para el profesor, colgado tras la puerta (¡no es broma!). En alguna, en los pasillos,  posters con trabajos de los estudiantes sobre el tema. La clave para mi ha sido precisamente la cotidianedad y cercanía. Encontrarla, no como el gran experimento del MIT o la apuesta de algun docente alocado, sinó ya simplemente como algo totalmente aceptado en una escuela cualquiera del barrio.

Bueno, luego tenemos los casos como Amazon, porque como todas las herramientas, se pueden usar para el bien o para el mal. Pero ahí recae nuestra responsabilidad y hay que estar alerta, no poner el piloto automático. Pero después de 10 años, mirando ya a toro pasado, creo que la cosa ha salido bastante bien, no fue tan mal la apuesta.

Autor / Autora
Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos y del MOOC de Introducción a la Gamificación. Investigador del grupo GAME en el campo del uso de los juegos en el aprendizaje, su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra...
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