Jobification

25 abril, 2013

Cada cierto tiempo, van apareciendo nuevas palabras de moda o «buzzwords» en el mundo de la gestión de empresas o proyectos. Su existencia no lleva implícito que siempre estén vacías de significado, ni mucho menos, pero ya se escogen con gracia para llamar la atención. Una con la que he empezado a tener relación recientemente, si bien ya existe desde hace tempo, es «gamification»: integrar ciertos aspectos vinculados a los juegos dentro de otros entornos, como el trabajo. El objetivo principal, resumiendo mucho todo (TL;DR), es que la consecución de ciertos objetivos en nuestro día a día sea un reto divertido, como lo es jugar.

Una cosa que pensé tras leer un poco sobre el tema fue que su antónimo también sería válido. O sea, «jobification»: aplicar ciertos aspectos tradicionalmente, o incluso estereotípicamente, vinculados al trabajo en un juego. En la época de Internet es complicado ser 100% original, y una búsqueda sencilla me permitió ver que yo no me había inventado un término nuevo. Sin embargo, en muchos casos se refiere a aplicar dichos aspectos de manera positiva. Pero yo me refiero a usarlo como antónimo puro: integrar aspectos anodinos, repetitivos y agobiantes en un juego, que debes llevar a cabo con el único fin de conseguir un objetivo final, o simplemente, subsistir y poder seguir adelante. Pero el proceso en si es un muermo.

Sin lugar a dudas, los campeones en este departamento son muchos JRPG. En el fondo ¿en qué otro país existe un mayor estreotipo de relación íntima entre trabajo, vida personal y tiempo ocio? Estamos hablando de juegos míticos como los Final Fantasy o Dragon Quest. Las distintas zonas o enemigos  jefe («boss») que hay que superar para progresar en la historia requieren cierto «nivel de personaje». Intentar enfrentarse a ellas sin el nivel requerido implica la muerte, o un gasto insostenible de recursos. Además comprar ciertos objetos importantes, como armas y armaduras, requiere mucho dinero. La experiencia para subir de nivel o el dinero se obtiene combatiendo enemigos. Pero a menudo dicho nivel o cantidad de fondos no se obtiene orgánicamente a medida que juegas. Tarde o temprano, has de pararte y empezar a repetir luchas una y otra vez solo para poder seguir adelante en tus exploraciones o en la historia. Lo malo es que las luchas no tienen estrategia: atacar, atacar, curar, atacar, atacar, curar… y de vez en cuando, descansar en la posada. Cuando lo repitas mil veces, puedes seguir adelante.

Veamos. Necesito 1000 puntos. Si gano 2 puntos por lucha y tardo 25 segundos cada vez, me quedan aún… Imagen del juego Dragon Quest VIII (de Square/Enix) para PS2 calificada como de uso justo (fair use)

Nótese que no estamos hablando de que no cambien las pantallas gran cosa, o las reglas del juego sean simples. Eso sería un Tetris o un pac-man. Se trata de que, para poder seguir adelante, se ha de repetir exactamente lo mismo muchas veces, pero dicha acción no es ningún reto. No requiere estrategia ni creatividad. No se descubre nada nuevo. Pero eso sí, equivocarse tiene un precio. Las típicas tareas anodinas que se acumulan en el trabajo, y que cuando acabas el día te dejan la impresión de que no has hecho realmente nada, pero estás hecho polvo.

En resumen, debes trabajar para después, finalmente, poder divertirte. Pero aquí con la paradoja de que se supone que ya de entrada estamos jugando. Esto… ¿cómo? Es comprensible que en el pasado, con 64 Kb, fuese necesario hacer algunas trampas para poder alargar la vida de un videojuego. Pero hoy en día no hay excusa para «jobificar».

Sin embargo, en mi experiencia personal, estos juegos solo son el top 2. El top 1 con diferencia es el Work Time Fun de PSP, o WTF. ¡Muy avispados los traductores! El título original sería más como «Infierno del Trabajo por horas», que ya dice bastante. Se trata de una compilación de minijuegos, con los que ganar monedas. Con las monedas acumuladas compras al azar artículos coleccionables. Algunos juegos son divertidos, pero otros son del estilo sexar pollos o poner tapas a bolígrafos. Y para ganar suficientes, a lo mejor tienes que pasar una hora poniendo tapas a bolis pulsando el mismo botón de la consola una y otra vez. Bueno, a veces salen del revés y tienes que hacer un paso más. No hay estrategia ni habilidad. Solo repetición. Pero cada cual tiene sus gustos. Al menos sus creadores fueron honestos al poner el nombre.

Claro que todo se pega y los japoneses no son los únicos expertos en aplicar «jobification» hoy en día. Otro aspecto que creo que aplica es que «se te acumulen los deberes cada vez que respiras». Pasan 15 minutos del juego y tienes una lista de tareas enorme que ya te estresa. Por más que te quiera con toda mi alma, Skyrim, por Dios, ¡déjame respirar tranquilo un momento y no me des más búsquedas tontas! Que ya tengo 300 pendientes. Veamos que toca hacer hoy ¿Asesinar al emperador, llevar 10 patatas a un viejo que vive en la otra punta del mapa o recoger 30 flores? Y al final, gracias por las 10 monedas de oro, toda una recompensa digna de un archimago. Supongo que al final mi problema es no saber decir no…

Todo un reto a la altura de las circunstancias. Imagen generada mediante Quickmeme calificada como de uso justo (fair use)

Realmente, a veces es complicado integrar ciertas tareas de manera orgánica en un juego. Pero lo que está claro es que normalmente jugamos para desconectar. Ya sea mediante juegos casuales o enfrentándonos a retos complejos y competitivos, para sentirnos satisfechos al ser capaz de superarlos. Pero no para tener un segundo trabajo esperando en casa y llegar pensando «vaya rollo, que me toca pasar 3 horas ahora delante del ordenador antes de poder empezar a divertirme».

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
Comentarios
Àngels Rodríguez5 febrero, 2018 a las 2:53 pm

Si para adquirir un hábito en tu vida es preciso repetir la misma acción durante 3 semanas, ¿Cuántas horas de juego son necesarias para instaurar un hábito mediante la gamificación?

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    Joan Arnedo
    Joan Arnedo5 febrero, 2018 a las 5:45 pm

    Que yo sepa no hay estudios específicamente sobre gamificación en este sentido. De todos modos, lo que hay que tener presente es que la gamificación lo que busca es motivar a que, realmente, dediquemos el tiempo necesario hasta adquirir el hábito, sin abandonarlo antes (si son 3 semanas, pues esas 3 semanas). Lo que no va a ser, ni en pirncipio es su propósito, es una varita mágica que va hacer que lo que antes tardábamos 3 semanas ahora lo hagamos en 3 días.

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Alex Segura24 marzo, 2019 a las 7:57 am

Joan Arnedo, muy interesante tus teorías y muy acertadas.
Yo he estudiado ADE y tengo un par de másters de especialización, mi mujer es psicóloga y creo que el curso que estais dando en MiriadaX acerca de gamificación es magnífico.
Voy a seguir leyendo en profundidad e investigando porque me parece un tema apasionante!
Gracias por compartir tu experiencia y conocimiento de forma tan diáfana y lúdica! Estas gamificandome el curso 😛

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    Joan Arnedo
    Joan Arnedo10 mayo, 2019 a las 10:34 am

    ¡Una respuesta en una vieja entrada de 2013! 😀

    Han pasado 6 años, pero creo que lo que comentaba entonces sigue vigente, sobretodo si miramos el mercado de juegos F2P. Es una pena centrar la retención de usuarios en darnos «deberes» cada día.

    Me alegro que te guste el MOOC y espero que te resulte provechoso.

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