Unity Unite 2018

9 julio, 2018

Cada año, en distintas ciudades del mundo repartidas en cada continente, se celebra la Unity Unite, la conferencia para desarrolladores, evangelistas e interesados en general sobre el motor de creación de videojuegos Unity. Los días 19 a 21 de junio se celebró la ubicada en Europa, concretamente en Berlín (el año pasado tocó Amsterdam), y como la UOC es partner oficial Unity, nos invitaron a ir.

Esta conferencia está orientada a la industria, y claro está, absolutamente centrada en cantar las bondades del producto del organizador, muy similar a otras vinculadas a fabricantes en otros ámbitos (me viene a la cabeza el «Cisco Live», que se llevó a cabo a principios de este año en Barcelona), pero siempre es interesante acudir para saber qué nos espera este año y poder conversar con expertos en esta herramienta. El programa se basa en ciclos de conferencias, tutoriales/talleres y una sala general de expositores, tanto empresas de desarrollo de videojuegos que utilizan el motor Unity, como de plug-ins o assets que permitan facilitar algunas funcionalidades extra: juegos en red, VR/AR, análisis de métricas, IDEs o incluso, este año, temas de interfaces para la automoción.

Bienvenidos al Unity Unite 2018, Berlín.

La visión general siempre se ofrece al final del primer día, en la «opening keynote», que sirve como presentación de todas las novedades, si bien no mucho más allá de presentar un titular. Después, a lo largo de la conferencia, ya existen distintas charlas más especializadas para cada una de estas novedades. El punto de partida y una de sus principales apuestas, ya que le dedicaron bastante tiempo, fue el eslogan: «Reality is our build target«. Con esto se referían a la integración de todo tipo de herramientas ligadas al desarrollo de aplicaciones, de realidad aumentada o virtual, bajo el paraguas XR, tanto desde el punto de vista de captura de movimiento, sobretodo caras, como de la creación de manera relativamente simple de escenarios en 3D sobre el mundo real. Para ello, más que palabras, pusieron sobre el escenario todo tipo de demos basadas en sus recientes kits de creación en 3D. Así pues, se vienen muchas novedades en este campo, ya tan de moda desde hace un tiempo. De hecho, el stand de Google sobre ARCore tenía un lugar prominente en la sala de exposiciones, y más adelante, el día siguiente, habría una charla específica sobre cómo integrarlo con Unity (pero el presentador dijo que también estaba disponible para «aquello que no puede ser mencionado«).

Un paso más hacia la realidad aumentada.

Después se presentaron temas a los que no dedicaron tanto tiempo, pero que también resultaron bastante interesantes, un poco en plan menú degustación:

-El despliegue de un «runtime» reducido, exactamente de 72kb en total, con el propósito de poder integrar pequeñas aplicaciones en entornos de mensajería instantánea o distribuir demos de manera dinámica. No hace falta instalar nada en local, todo se ejecuta sobre navegador. Esto es bastante interesante ya que Unity, como motor de propósito general, suele generar binarios bastante pesados.

-El sistema de «kinematica», de modo que generas un conjunto de «clips» con animaciones 3D del personaje a partir de mecanismos de captura de movimiento (en la demo salía un individuo lleno de sensores saltando por paredes en plan Chun Li), y ya está. A través de un sistema de Machine Learning basado en la posición del personaje, su movimiento y el contexto del entorno de juego, el motor elige en cada momento la animación que es más pertinente. Esto evita la creación de grafos de estados de animaciones cada vez más y más complejos.

-Con el mismo propósito, pero para 2D, el «sprite shaping» de generación de mecanismos de animación esqueletal, tanto en el caso de personajes como incluso en la creación del propio terreno. Para cada sprite se genera un «rig», con distintas articulaciones y pesos, y el propio motor genera las animaciones automáticamente a partir de la rotación y escalado de partes de la figura original. No hemos de crear y subministrar nosotros todos los sprites o «clips» posibles para las distintas animaciones.

-La presentación de la demo del «Book of the Dead«, con el propósito de mostrar hasta dónde puede llegar el motor si se exprime al máximo, pero también una muestra más del hecho que Unity ya se presenta como motor de animación para el desarrollo de cortometrajes o de demos en entornos virtuales, y no solo como herramienta para videojuegos en exclusiva.

-La nueva alianza entre Unity y Google, de modo que toda su infraestructura de red se migra a Google Cloud en breve y empiezan a trabajar para integrar servicios de Google en Unity, sobretodo en tema de funcionalidades on-line (e.g. matchmaking).

Pero quizá el tema clave, y que dejaron para el final en plan sorpresa, fue el nuevo workflow de «prefabs«, los assets de Unity que permiten desplegar copias de objetos pre-personalizadas. Año tras año los desarrolladores habían pedido algunas modificaciones y, por fin, llegaron. Alegría y muchas risas cuando llegó el momento, e incluso dejaron caer papeles y serpentinas al presentarlo a modo un tanto de auto-parodia. Las modificaciones esenciales se resumen en dos, más allá de un lavado de cara de bugs en general. Por una parte, en breve, existirá un modo de edición de «prefabs» («prefab mode») en el que todos los cambios sobre el «prefab» se trasladan automáticamente en tiempo de edición a todos los objetos en el escenario creados a partir de él. Y, por otra parte, la posibilidad de crear jerarquías de «prefabs», igual que se pueden hacer ahora con los GameObjects, con el propósito de crear elementos complejos a través de la agregación de más simples. Como detalle final, aparece un nuevo tipo de «prefab» llamados «variantes», que son copias de otros ya existentes, pero con unas pocas modificaciones, de tal modo que cambios en el original se transmiten también a la variante. Básicamente, las relaciones clase-subclase tipo orientación a objetos, llevadas a los «prefabs» de Unity.

¡Aleluya, nuevo sistema de prefabs!

Al final, si uno filtra las partes más «evangelizadoras», no dejó de ser un evento la mar de interesante que permitió una visión en primicia y bastante «hands on» del camino previsto para Unity, de gran utilidad ya seas desarrollador o, como en nuestro caso, docente.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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